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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
서울교육대학교 초등교육연구원 한국초등교육 한국초등교육 제25권 제1호
발행연도
2014.1
수록면
335 - 350 (16page)

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이 연구는 동화를 활용한 발명교육 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 초등학생의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 수행하였다. 동화는 학생들에게 사고의 과정을 경험하게 하고 새로운 세계에 대한 호기심과 탐구심을 전이시켜 흥미를 유발시킬 수 있는 좋은소재이다. 이러한 흥미는 관찰력과 창조의 과정을 통해 발명의 싹을 틔우는 기회를 제공하기 때문에 발명교육 교수・학습방법으로 선정하였다. 초등학교 6학년 교육과정 및 교과서 분석을 통해발명수업에 활용 가능한 동화 내용을 선정하여 총 5회기에 해당하는 프로그램을 개발하였다. 동화활용 발명교육 프로그램이 초등학생의 창의성에 미치는 영향을 살펴보기 위해 실험집단으로서울특별시 용산구 소재의 H초등학교 6학년 18명을 선정하였고, 통제집단은 같은 H초등학교 6 학년 21명으로 하였다. 검사도구는 한국가이던스의 창의성 검사지를 사용하였으며 통계해석프로그램에는 SPSS 20을 사용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 사전․사후검사 결과를 t-검증을 실시하여 분석한 결과, 창의성 점수 총점은 통계적으로 p<.01 수준에서 유의한 차이를 보였으며, 하위 영역으로서 창의성 성격 총점은 p<.01, 창의적 사고 총점은 p<.001, 창의적 동기 총점은 p<.001 수준에서 유의한 차이를 보였다. 이를 통해 동화를 활용한 발명교육 프로그램은 초등학생의 창의성 증진에 효과가 있음을 알 수 있었다. 이 연구를 통해 초등학생 수준에 적절한 동화를 활용한 프로그램은 아동의 창의성 증진을 위한 발명수업과 관련한 교수・학습방법의 다양성을 높이는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

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