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논문 기본 정보

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저널정보
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 디지털융복합연구 제10권 제1호
발행연도
2012.1
수록면
445 - 453 (9page)

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최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.

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