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온라인에서 발생하는 차별적이고 증오적인 성격의 혐오표현들에 대한 인식이 높아지고 전 세계가 이를 공유하며 대처하고자 하는 움직임을 보이는 데 비해, 같은 온라인공간을 기반으로 하는 온라인게임 공간의 혐오표현에 대한 논의는 여전히 미흡하다.
본 연구에서는 온라인게임이라는 공간의 특수성을 중심으로 하여 현재 온라인게임에서 가능한 강제적 자율적 규제를 비교함으로써 실효성 있는 방안을 탐색하고자 하였다. 그리고 이러한 목적을 위하여 먼저 온라인에서 발생하는 혐오표현의 매체중심적 규제 필요성 등 실제의 규제 현황을 살펴보았다.
결과적으로는 온라인게임의 혐오표현을 규제하기 위하여 강제적, 자율적, 형성적 방안이 중층적으로 시행되어야 할 것으로 나타났다. 또한, 법과 사회규범, 기술의 세 가지 규제가 골고루 동원되어야 하며, 모든 주체가 각 영역에서 맡아야 하는 역할이 있다는 점도 드러났다.
특히 이 중에서도 온라인게임이 가진 공간의 특징을 고려하여, 기업을 중심으로 한 약관과 기술적 규제를 바탕으로 국가 주도의 강제적 규제 범위를 줄여나가는 방향으로 진행되는 것이 바람직할 것으로 보인다.
본 연구에서는 온라인게임이라는 공간의 특수성을 중심으로 하여 현재 온라인게임에서 가능한 강제적 자율적 규제를 비교함으로써 실효성 있는 방안을 탐색하고자 하였다. 그리고 이러한 목적을 위하여 먼저 온라인에서 발생하는 혐오표현의 매체중심적 규제 필요성 등 실제의 규제 현황을 살펴보았다.
결과적으로는 온라인게임의 혐오표현을 규제하기 위하여 강제적, 자율적, 형성적 방안이 중층적으로 시행되어야 할 것으로 나타났다. 또한, 법과 사회규범, 기술의 세 가지 규제가 골고루 동원되어야 하며, 모든 주체가 각 영역에서 맡아야 하는 역할이 있다는 점도 드러났다.
특히 이 중에서도 온라인게임이 가진 공간의 특징을 고려하여, 기업을 중심으로 한 약관과 기술적 규제를 바탕으로 국가 주도의 강제적 규제 범위를 줄여나가는 방향으로 진행되는 것이 바람직할 것으로 보인다.
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