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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김류원 (한국저작권보호원) 정세훈 (고려대학교)
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제64권 제5호
발행연도
2020.10
수록면
153 - 192 (40page)
DOI
10.20879/kjjcs.2020.64.5.005

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구에서는 정보처리 이론을 중심으로 미디어 멀티태스킹이 요구하는 인지적 자원과 미디어를 이용하는 시점에 이용자가 보유한 이용자의 자아조절자원 수준에 따른 미디어 멀티태스킹 이용 행태의 차이를 살펴보았다. 실험실 PC에서 복수의 콘텐츠를 동시에 이용하는 미디어 내 멀티태스킹(within multitasking) 상황에서 자아조절자원 수준(비고갈 vs. 고갈)에 따라 콘텐츠 간 전환 횟수(멀티태스킹 빈도)의 차이가 있는지, 이러한 행동의 기저에 있는 심리적 동기가 자아조절자원에 따라 다르게 나타나는지, 또한 상이한 동기를 바탕으로 멀티태스킹 과정에서 구체적으로 선택하고 이용하는 콘텐츠 유형(정보적 또는 오락적)의 차이가 있는지, 마지막으로 이에 따른 인지적 성과의 차이가 나타나는지 살펴보았다. 연구 결과 첫째, 자아조절자원 비고갈 집단에 비해 고갈 집단이 멀티태스킹을 더 빈번히 한 것으로 나타났다. 둘째, 이러한 차이는 자원고갈 수준에 따른 상이한 심리적 동기의 활성화에 기인하는 것으로 확인되었다. 구체적으로, 자원 비고갈 집단에서는 정보습득을 중심으로 한 인지적 동기가 강한 반면, 고갈 집단에서는 지루함을 탈피하기 위한 오락적 동기가 멀티태스킹 행동을 유발하는 것으로 나타났다. 셋째, 이러한 상이한 동기는 각 집단이 멀티태스킹 과정에서 이용한 미디어 콘텐츠 유형의 차이로 이어졌는데 정보적 콘텐츠(인터넷 뉴스 기사, 포털 정보 검색)에 대해서는 집단 간 이용 빈도의 차이가 나타나지 않은 반면, 오락적 콘텐츠(게임)의 경우 자원 비고갈 집단보다 고갈 집단이 더 빈번히 이용한 것으로 나타나 고갈 집단에서 인지적 부담이 큰 콘텐츠에 대한 회피 경향성이 더 강하게 나타났다. 넷째, 이러한 서로 다른 콘텐츠 이용의 결과로 미디어 메시지에 대한 재인 기억은 자아조절자원 고갈 집단보다 비고갈 집단에서 더 높게 나타난 반면, 게임에서 더 고득점을 획득한 것은 고갈 집단이었다. 종합하면, 이용자가 미디어 이용 시점에 보유한 자아조절자원의 수준에 따라 상이한 미디어 멀티태스킹 동기(정보습득/오락추구)가 활성화되고 이를 바탕으로 구체적으로 이용하는 미디어 콘텐츠의 유형(정보적 콘텐츠/오락적 콘텐츠)이 달라지며, 그 결과로 메시지를 얼마나 잘 이해하고 기억하는가에 대한 인지적 성과의 차이가 나타났다. 특히 자아조절자원 비고갈 상황에서 정보습득 동기를 바탕으로 콘텐츠와 관련된 정보를 검색하는 정보 추구형 멀티태스킹은 인지적 측면에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인함으로써 기존 선행연구에서 주장해온 멀티태스킹 이용과 성과의 부적(-) 관계가 반드시 성립하는 것이 아니라 미디어 이용 시점에 보유한 이용자의 자아조절자원 수준에 따라 상이하게 나타날 수 있음을 확인하였다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경 및 연구가설
3. 연구 문제
4. 연구 방법
5. 연구 결과
6. 결론
References
국문초록

참고문헌 (83)

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