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저자정보
JOON-HYEONG MO (Kwangwoon Univ.) HYUNG-WON JUNG (Kwangwoon Univ.)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2020년도 국제학술대회 논문집
발행연도
2020.11
수록면
40 - 49 (10page)

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This paper‘s purpose is to educate people in twenties which are the highest infection rate of the COVID-19, the pandemic. According to the most common game platform and genre for twenties is mobile and puzzle, by adding educational factors to the mobile puzzle genre game to apply game-based learning for twenties. This paper contains study of symptoms and prevention method of the COVID-19 and pandemics and design a game using the fun factors of serious games based on prior research. Focus on educate students through game with interest and fun, using the advantages of serious games. By the vicarious experiences of dangers of pandemic diseases, allowing them to unconsciously recognize prevention methods.

목차

Abstract
1. Introduction
2. Theoretical Background
3. Game Design for Prevention and Learning of Pandemic
4. Design Factor Verify
5. Conclusions
References

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