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이용수
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
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2018 .11
게임 상품 포켓몬 고를 통해 본 증강현실 게임속성과 만족, 추천의도에 관한 연구
상품문화디자인학연구
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유니버스(Universe) 개념을 통해 본 원형콘텐츠의 재평가 : 포켓몬 콘텐츠를 중심으로
만화애니메이션 연구
2018 .12
모바일 증강현실 생활편의형 어플리케이션 분류와 활용
한국디자인문화학회지
2018 .03
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한국디자인문화학회지
2018 .03
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한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .05
증강현실기반 포켓몬 고 게임의 지각된 이용동기·만족·추천의도 영향 연구
한국디자인문화학회지
2017 .06
Study on the Visual Narrative of Augmented Reality Art
한국기초조형학회 학술발표논문집
2019 .11
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한국디자인문화학회지
2018 .06
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만화애니메이션 연구
2020 .09
모바일 게임 이용자의 특성에 따른 기능성 게임 개발 연구
한국애니메이션학회 학술대회지
2015 .11
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한국디자인문화학회지
2017 .12
모바일 역사도서 증강현실 활용방안을 위한 만족도조사 연구- 청소년 독서 집중력 향상을 중심으로 -
브랜드디자인학연구
2020 .01
증강현실 학습 유형에 따른 감성지능 교육콘텐츠 디자인 제안
커뮤니케이션디자인학연구
2023 .01
교육용 모바일 증강현실 어플리케이션의 분류와 활용
한국디자인포럼
2015 .01
증강현실 기반 스마트관광 앱의 사용자 경험 사례 연구
상품문화디자인학연구
2019 .01
가상현실(VR · virtual reality) 교육과 증강현실(AR·augmented reality) 교육 사례 연구를 통한 시사점 도출
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .11
VR과 AR 기술 콘텐츠 사례에 나타난 몰입감과 현실감의 특성에 관한 연구
한국실내디자인학회 논문집
2019 .06
마케팅도구로서 증강현실과 패키징 분야 적용에 관한 고찰
한국포장학회지
2019 .01
No Game for Young Men
게임제너레이션
2024 .10
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