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(한양대학교) (한양대학교 글로벌교육협력연구소) (한양대학교) (한양대학교 글로벌교육협력연구소)
저널정보
한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 교육정보미디어연구 제26권 제3호
발행연도
수록면
425 - 454 (30page)

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본 연구의 목적은 국내 게임의 교육적 활용 분야에 대한 연구동향을 분석하는 것이다. 체계적 문헌분석 절차를 통해 77편의 문헌을 선별하였으며, 분석준거를 일반적 요소, 교육적 요소, 그리고 게임적 요소로 나누어 분석하였다. 이를 통해 도출된 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 요소 분석결과, 국내 게임기반학습과 게이미피케이션 설계 연구는 증가 추세에 있으며, 설계-효과측정을 목적으로 하는 연구가 가장 많았다. 연구대상의 경우 유아-초등을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 둘째, 교육적 요소 분석결과, 학습 주제의 경우 CS/IT, 과학, 언어에 대한 관심이 높았다. 학습영역의 경우 지식 암기 중심의 서술지식에 대한 활용도가 높고 상대적으로 심리운동, 고차원적사고, 대인관계영역에서의 활용 빈도는 낮았으며, 설계과정에서 이론적 배경이나 체계적인 설계원리나 모형을 활용한 연구가 부족함을 확인하였다. 셋째, 게임적 요소 분석결과, PC와 모바일 플랫폼과 VR, 모션인식 등 첨단 매체를 활용한 연구가 증가하고 있었다. 연구에 따른 제언으로, 향후 암기식 지식과 저연령층 중심의 연구를 넘어 다양화 할 필요가 있으며 관련 분야의 용어 간의 혼용을 막기 위해 보다 명확한 개념 정의가 필요하다. 또한, 보다 효과적인 게임의 교육적 활용을 위해서는 교육공학의 4C-ID 등 미시적 교수설계 원리와 게임설계 모형을 통합한 형태의 통합적 설계모형이 필요하다. 본 연구의 결과는 향후 게임설계와 교수설계를 융합하는 설계모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 다양한 학습자와 학습영역으로의 확장과 교육공학의 교수설계와 게임사이클의 설계원리가 통합된 설계방안의 필요성을 제시하였다.
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