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온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
알고리즘적 사고 향상을 위한 파슨스 퍼즐 컨텐츠 개발 및 적용
학교와 수업 연구
2021 .08
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
가격 프로모션이 게임 시장에 미치는 장기 영향 분석: 토빗 모형이 결합된 패널 벡터자기회귀 모형(TAPVAR)을 중심으로
마케팅연구
2022 .02
Malone의 내재적 동기이론에 근거한 교육용 게임 가치체계 분석
교육정보미디어연구
2021 .01
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
게임을 ‘보는’ Z세대 - 인터넷 게임 방송 시청자의 유형 분류 -
차세대 인문사회연구
2021 .03
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향
PR연구
2020 .01
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
소비자학연구
2019 .01
게임 공간과 게임 플레이의 변화 : 전자오락실, PC방, 모바일 게임 공간을 중심으로
사이버커뮤니케이션학보
2016 .03
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
시리어스 게임을 활용한 청소년 문학교육 방안 연구: 〈언폴디드〉 게임 시리즈를 중심으로
청소년문화포럼
2023 .01
한국과 일본의 게임 서사구조 비교 - MMORPG의 퀘스트 구조를 중심으로 -
비교일본학
2021 .01
What Makes a Mobile Learning Game Enjoyable?
교육정보미디어연구
2017 .01
Inquiring Educational Games: A Framework for designing and Developing CS Games
컴퓨터교육학회 논문지
2021 .01
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