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초록·키워드
최근 모바일 게임시장에서 자동사냥 방식의 게임들이 높은 매출을 올리고 있는 현상에 주목하여, 본 연구는 게이머의 성취목표지향성과 게임수행방식에 따라 지각된 재미와 사용의도에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2(성취목표지향성: 숙달목표지향/ 수행목표지향)2(게임수행방식: 자동수행/직접수행)의 피험자간 설계로 구성하고, 20~30대 참가자 299명을 대상으로 연구를 수행하였다. 응답자의 성취목표지향성 측정값에 따라 숙달목표지향성 집단과 수행목표지향성 집단으로 구분한 후, 자동수행방식과 직접수행방식 중 평소 더 많이 하는 게임방식 조건에 할당하여 게임시나리오로 구성된 질문지에 응답하도록 하였다. 연구결과, 성취목표지향성에 따른 지각된 재미의 주효과가 유의하여 자동수행방식보다 직접수행방식 조건의 지각된 재미가 더 높게 나타났다. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 상호작용이 유의미해서, 숙달목표지향성이 높은 게이머는 자동수행 조건에서보다 직접수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높았고, 수행목표지향성이 높은 게이머는 직접수행 조건보다 자동수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높게 나타났다. 이 같은 결과는 게이머의 성취목표지향성에 따라 재미를 느끼는 요인이 다르다는 것을 의미하며, 게임제작 단계에서부터 사용자 특성을 고려하여 게임 수행방식을 설계해야 함을 시사한다. 본 연구는 모바일게임 수행방식에 따른 재미경험 차이를 실증적으로 검증함으로써 게임행동에 관한 학문적 이해를 높였을 뿐 아니라 게임을 지속 사용하도록 만드는 요인이 무엇인지를 확인함으로써 실무적 시사점을 제시하였다는 데에 의의를 가진다.
본문·목차
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