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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국정보디자인학회 정보디자인학연구 정보디자인학연구 제14권 제2호
발행연도
2011.1
수록면
27 - 36 (10page)

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최근 스마트폰이 텍스트 위주 검색 환경에서 이동성과 휴대성을 이용한 서비스가 필요하게 되면서 증강현실에 대한 활발한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 제품 홍보용 어플리케이션 4가지 사례분석을 통해서 증강현실 특징 및 제약점의 디자인에 있어 향후 개선점과 보완점을 제안하는 데 있다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 전반적인 특징에 대한 평가 차이로는 ‘트랜스포머3’>‘비타500’>‘소울GDI’>‘참이슬소주’ 순으로 차이를 나타냈다. 각 제품 간 특징의 하위요소를 분석해 본 결과 상호작용성, 현실감, 몰입감, 흥미도 모두에 있어서 ‘트랜스포머3’에 대한 평가가 매우 긍정적인 차이를 나타냈다. 전반적인 제약점에 대한 평가 차이로는 ‘소울GDI’>‘참이슬소주’>‘비타500’>‘트랜스포머’ 순으로 부정적인 차이를 나타냈다. 각 제품 간 제약점의 하위요소를 분석해 본 결과 싫증은 ‘참이슬소주’가, 정확도 저하는 ‘소울GDI’가, 화질 저하는 ‘참이슬소주’로 나타났다. 본 연구에서 알 수 있듯이 증강현실은 단순하고 흥미로운 시각적 디자인이 아닌 유용하게 상호작용하는 디자인과 사용자가 혼합세계에서의 인식과 행동이 현실감 있게 연결된 디자인을 필요로 한다. 또한 사용자가 재미있고 탐색적인 상호작용을 통한 몰입을 위한 디자인과 동기유발 시킬 수 있는 흥미를 느끼고 이해할 수 있는 디자인은 증강현실 사용성에 있어서 반드시 필요하다.

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