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이용수
요약
ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature Review
3. Materials and Methods
4. Results
5. Discussion
REFERENCES
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한국컴퓨터게임학회논문지
2018 .01
개인의 심리적, 사회적 특성과 게임 경험의 관계
한국게임학회 논문지
2024 .10
게임중독에 대한 국내 연구 특성 및 동향에 대한 분석
한국통신학회논문지
2022 .02
정신건강이 게임중독에 미치는 영향
한국게임학회 논문지
2023 .06
게임에서의 게임 행위 변화
한국게임학회 논문지
2017 .04
게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세에 관한 연구
한국게임학회 논문지
2021 .04
The Effects of Gaming Motivations on Internet Gaming Disorder: Five-year Observation
한국컴퓨터게임학회논문지
2022 .06
여자 대학생의 스마트 폰 앱 활용 신체활동 경험: 포커스 그룹 인터뷰
디지털콘텐츠학회논문지
2020 .10
A case study of key services in Korean cloud gaming market : Business model perspective
한국통신학회 학술대회논문집
2021 .02
신체활동량을 평가하는 방법에 대한 고찰
한국생산제조학회 학술발표대회 논문집
2021 .07
청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로
한국게임학회 논문지
2020 .02
초등학생 게임 이용 장애의 부모 간 관계의 역할: 교내 및 가정 내 관계성을 통제변수로 하여
한국게임학회 논문지
2021 .08
빅데이터를 활용한 게임 전략 및 유저 행동 패턴 분석: 배틀그라운드 게임을 중심으로
한국게임학회 논문지
2019 .08
A Case Study on Business Models of Cloud Gaming Services in Korea
한국통신학회논문지
2021 .11
게임 이용 장애에 대한 심리사회적 관점과 문화적 관점의 상호보완적 접근
한국게임학회 논문지
2020 .02
간호대학 저학년생의 신체활동정도와 영향요인
한국산학기술학회 논문지
2017 .06
심박수를 활용한 교통수단별 신체활동 정보 분석 연구
한국ITS학회 논문지
2020 .01
융합형 노인건강관리 신체활동 콘텐츠
융합보안논문지
2015 .01
끝나지 않는 게임
건축
2016 .11
안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구
디지털콘텐츠학회논문지
2016 .04
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