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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
구보름 (백석문화대학교) 김은주 (평택대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제66호, 2022년
발행연도
2022.3
수록면
7 - 33 (27page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.66.007

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가상현실의 궁극적 목표는 유저가 원격현전을 경험하게 하는 것이다. VR 애니메이션의 유저는 현실과 같은 가상공간의 사실적 이미지 재현과 또 다른 ‘나’로 인식된 가상자기(Virtual Self)가 형성될 때 몰입과 원격현전이 높게 일어난다. 가상공간에서 다양한 캐릭터를 통해 이야기를 진술해 나가면 유저는 이야기 속 하나의 등장인물로서 활동하게 된다.
본 연구는 캐릭터와 작품을 플레이하는 유저 사이에 관계설정과 인터랙션의 특징을 살펴보기 위해 코헛의 3가지 자기대상 전이의 양태를 VR 애니메이션 <벽속에 늑대가 있어> 작품을 통해 살펴보았다.
코헛은 인간이 대상을 통해 욕구를 충족하고자 하는 심리로 거울전이, 이상화 전이, 쌍둥이 전이의 3가지 자기대상 전이가 나타날 수 있다고 했다. 이에 VR 애니메이션의 유저와 캐릭터 간의 관계 분석을 통해 자기대상 전이가 일어나도록 하는 내러티브와 인터랙션 행동방식을 분석하였다.
주인공 캐릭터는 자신의 의견에 대한 동의를 유저에게 구하고 공감의 단어를 통한 피드백을 제공함으로 거울전이가 나타났으며, 이야기를 이끌어가는 캐릭터에 의존하며 이상화전이가 일어날 수 있도록 하였다. 또 스토리 속에 주어진 ‘나’라는 가상의 자기와 주인공 캐릭터의 공공의 목적을 달성하는 다양한 인터랙션과 능동적 피드백을 통해 쌍둥이 전이가 나타날 수 있음을 볼 수 있었다. 따라서 VR애니메이션에서 자기대상 전이가 효과적으로 일어날 수 있는 것은 가상에서 주어진 유저의 캐릭터 설정이 고정되거나 정의되지 않고, 열린 설정이 필요하며, 캐릭터와의 관계에서 공감과 인터랙션의 자유의지가 보장되어야 한다. 유저는 신체성에 의지했던 현실과 달리 자신과 자신의 캐릭터가 분리되지 않은 자기(Self)를 형성하며 온전히 ‘나’로 인식하기 위해 3가지 전이가 유의미하게 나타나야 한다, 궁극적으로 쌍둥이 전이가 나타날 때 유저는 능동적인 행동패턴을 가질 수 있고, 가상 속의 자아를 자신으로 오롯이 받아들이게 된다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. VR 애니메이션에서 자기대상 전이 관계
Ⅲ. <벽 속의 늑대가 있어 > 유저의 자기대상전이 분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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