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초록·키워드
이 연구는 〈프로듀스 48〉의 놀(이노)동을 분석한 (동 연구자들의) 1차 연구 이후 발생한 투표 조작사건 국면에서, 팬덤 놀동의 의미가 어떻게 재구성되는지 살피고자 했다. 이를 위해 놀동의 노동을 행위 중심적인 것에서 ‘정동노동’으로 확장하고, 더불어 ‘이중적 게임성’이라는 개념을 고안해 분석에 활용했다. 1차 연구에서 인터뷰에 응했던 팬들을 다시 찾아, 조작사건 이후 인식과 감정이 어떻게 변했는지, 그리고 아이돌/텍스트 전반에 대한 팬 활동이 어떻게 달라졌는지에 대한 이야기를 들었다. 그 결과, 팬덤의 양상은 다음 네 가지로 구분되었다. ① 놀동 경험과 이중적 게임 모두를 부정적으로 의미화하며 오염된 놀동의 의미와 자신을 분리하거나(놀동 경험의 폐기), ② 자신들의 경험을 부정적으로 의미화하면서도 놀이의 게임의 결과물인 아이즈원의 전체가 아닌 일부(자기 ‘픽’)만을 바라보는 방식으로 자신의 애착적 정동을 보존하려 하거나(부정과 애정의 봉합), ③ 사건과 결과물 모두를 부정적으로 바라봤지만, 소비자로서 스스로를 위치시키며 사건과 놀동 경험을 분리시켜 당시의 즐거움을 지켜내거나(놀동과 조작사건의 분리), ④ 사건의 심각성에 대해 분명히 인지하되 부정적인 감정을 아이즈원이 아닌 산업 행위자들(제작진, 기획사, 방송사 등)에게 돌리며 오히려 아이즈원에 대한 더 열성적인 지지를 통해 양가적 감정을 봉합(부정적 의미 속에서 아이즈원 구하기)하려 했다. 투표 조작사건은 팬들로 하여금 경험을 재의미화할 수밖에 없게 만들었고, 이들은 나름대로의 방식으로 자신의 경험과 감정들을 재배치했다. 산업의 구조적 문제가 사건으로 발발한 시점에서조차도 팬덤은, 정동노동을 수행해야 했다는 데서 문제적이다.
본문·목차
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