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학술저널
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한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제17권 제3호
발행연도
수록면
269 - 278 (9page)

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초록· 키워드

3D 컴퓨터애니메이션에서는 캐릭터나 자동차, 무기 등 소품 등을 애니메이터가 의도하는 영상으로 제작하려면 3D 오브젝트가부위별로 조정이 가능하도록 구성하는 리깅과정을 거치게 되는데 표현하려는 움직임과 섬세한 정도에 따라 다양한 리깅 테크닉이 적용된다. 특히 동물의 움직임은 복잡한 뼈대구조와 근육으로 매우 다양한 동작이 만들어지기 때문에 리깅과정에서는 뼈대구조를 충분히 이해하고 표현하려는 움직임을 분석해 리깅을 구성하게 된다. 동물 캐릭터의 리깅과 애니메이션제작에서 인간형 캐릭터는 가장 어려운 대상이다. 인간은 인간의 감정, 동작에 표현에 대해 너무 익숙하기 때문에 애니메이션영상에서 매우 자연스럽게 표현되지 않으면 관객은 잘 못 만들어진 동작들을 쉽게 알아차리게 되고 어색한 표현들은 애니메이션영상의 몰입을 방해하기 때문에 리깅은 전문성이 요구되는 분야이다. 몸통의 움직임과 균형에 팔과 다리를 자유롭게 사용하는 인간, 원숭이의 경우에는 지면을 걸을 때 척추회전의 중심축은 골반에 위치하게 되고, 물구나무를 서서 이동하는 경우나 철봉에 매달려 하체를 앞뒤로 회전시키는 경우 척추회전의 중심축은 가슴부위가 척추회전의 중심축이 된다. 네발동물의 경우 장애물을 넘기 위해 점프하거나, 빠른 속도로 달리는 동작에서 척추회전의 중심축은 골반에 위치하고 가슴, 허리의 순으로 회전하게 된다. 점프해서 앞발이 지면에 착지하는 경우에는 가슴부위가 척추회전의 중심축이 되고 골반, 허리 순으로 순차적으로 허리가 회전되는 움직임이 만들어진다. 이렇게 척추회전의 중심축 이동은 말이나 개 등 네발동물의 뛰는 동작에서 반복적으로 만들어진다. 인간형 캐릭터나 네발동물 애니메이션제작에서 골반-가슴에 척추회전 중심축 이동이 필요한 경우 척추가 양방향으로 회전이 가능하도록 구성하고, 동작에 따라 척추회전의 중심축을 골반과 가슴에 이동시킬 수 있도록 스위치 기능을 리깅에 적용시켜 자연스러운 애니메이션 동작을 표현할 수 있다.
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