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(성균관대학교) (성균관대학교) (성균관대학교)
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한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2023년도 동계 학술발표논문집 제27권 제1호
발행연도
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205 - 208 (4page)

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초록· 키워드

4차 산업혁명의 도래로 AI가 일상생활의 많은 부분에 영향을 미치고 있다. AI교육의 필요성이 늘어나며 대학에서 학생들을 대상으로 한 AI교육이 늘어나고 있다. COVID-19라고 불리는 감염병의 유행으로 기존 전통적 대면 교육 방식이 비대면으로 전환되며 교육환경의 변화도 일어났다. 비대면 교육으로 인한 교육격차가 심화되고 있으며, 텍스트를 기반으로 한 지식전달 위주의 전통적 교수-학습 방법은 많은 한계에 부딪히고 있다. 전반적인 교육 환경의 변화와 AI교육의 필요성을 바탕으로 본 연구에서는 컴퓨터와의 다양한 상호작용이 가능하도록 멀티모달의 요소와 게이미피케이션을 기반으로 한 AI교육 플랫폼을 구상했다. 게이미피케이션의 요소 중 일부를 멀티모달과 결합하여 교육의 효과를 증대하고, 실제 프로토타입을 개발함으로써 실현 가능성을 보였다.
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목차

  1. 요약
  2. 1. 서론
  3. 2. 연구 배경
  4. 3. 연구 방법
  5. 4. 결론 및 제언
  6. 참고문헌

참고문헌

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