(연구배경 및 목적) 인터랙티브 VR 영화는 영화가 구현한 구성 요소와 사용자의 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 최신의 VR 영화 유형으로 사용자의 상호작용을 통해 다양한 경험을 창출하고 있다. 기존의 VR 영화 연구는 매체 특성과 기술 현황 중심의 연구가 대부분으로 VR 영화가 목적으로 하는 사용자의 감성 경험에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 사용자의 감성 경험과 인터랙티브 VR 영화 체험으로 형성되는 총체적 경험이 어떤 연관성이 있는지 연구하고자 인터랙티브 VR 영화의 감성 경험 연구를 본 연구의 목적으로 하였다. (연구방법) 인터랙티브 VR 영화는 현실 세계의 경험이 아닌 VR 영화와의 상호작용을 기반으로 사용자의 감성 경험이 형성되므로 VR 영화가 제공하는 공간, 스토리 등의 영화 구성 요소를 토대로 감성 경험의 범위를 한정하였으며, 감성 유발 요인 및 가치를 중심으로 인터랙티브 VR 영화의 감성 경험 유형을 개인적, 사회적, 문화적 유형으로 분류하였다. 또한, 인터랙티브 VR 영화를 체험하는 사용자의 경험 분석을 위해 슈미트의 총체적 체험 모듈을 척도로 설정하고, 상호작용 기반의 사용자 경험 프레임워크에 인터랙티브 VR 영화의 특성을 적용하여 척도를 재구성한 후, 분석틀을 도출하여 사례분석을 진행하였다. (결과) 첫째, 개인적 감성 경험은 스토리를 통해 인지, 행동 경험을 형성하고 상호작용 범위 제한을 통해 캐릭터와의 친밀한 관계를 유도함으로써 즐거움, 만족감 등의 개인적 감성 경험을 창출하는 특성이 있었다. 둘째, 사회적 감성 경험은 현실 세계의 실제 사건을 직접 재연하도록 유도하여 사용자의 감각, 인지, 행동 경험을 형성시키고, 피드백을 통해 사회적 의미를 제공함으로써 사회적 관계 형성을 통한 연대 등의 사회적 감성 경험을 창출하는 특성이 있었다. 셋째, 문화적 감성 경험은 원격 현존감 구현과 사용자 탐색 활동을 통해 감각, 인지, 행동 경험을 충족시키고, 이를 기반으로 특정 객체 혹은 장소와의 관계를 새롭게 생성시킴으로써 공감, 신뢰감 등의 감성을 창출하여 영화가 의도하는 새로운 가치를 전달하는 특성이 있었다. (결론) 인터랙티브 VR 영화는 감성을 중심으로 감각, 인지, 행동, 관계의 경험 속성이 유기적으로 연결되어 다양한 사용자 경험이 창출된다는 것을 알 수 있었으며, 감성 경험 유형별로 경험 속성의 관계성 차이도 확인되었다. 결과적으로, 높은 수준의 감성 경험을 제공하기 위해서는 스토리, 공간, 캐릭터 등의 다양한 VR 영화 구성 요소를 활용하여 사용자 스스로가 자신의 경험에 의미를 부여하고 특별한 스토리텔링 경험을 완성할 수 있도록 총체적으로 디자인하는 것이 중요할 것이다.
(Background and Purpose) Interactive VR film is the latest VR film type that enables two-way communication between a user and components realized in VR film, creating various user experience (UX) through interaction. Most of the research on VR film so far has focused on media characteristics and technology status, and research on the emotional UX, which is the purpose of VR film, is insufficient. Therefore, the purpose of this study is to examine emotional experience of interactive VR film to see the relationship between the emotional UX and the holistic experience formed by performing interactive VR film. (Method) In an interactive VR film, an emotional UX is formed based on the interaction with the VR film rather than the experience of the real world. Therefore, the scope of emotional experience was limited based on the film components such as space and story provided by the VR film, and the emotional experiences from interactive VR film was classified into personal-, social-, and cultural-emotional types, focusing on emotional affordance and values. In addition, it conducted case analysis by deriving the analysis framework by setting Schmitt's holistic experience module as a measure after reconstructing the measure by applying the characteristics of an interactive VR film to the interactive-based UX framework for the analysis of UX by performing interactive VR film. (Results) First, the personal-emotional type had the characteristic of creating personal emotional experiences such as pleasure and satisfaction by forming cognition and behavioral experiences through the story and forming intimate relationships with characters through limiting the interaction range. Second, the social-emotional type had the characteristic of inducing real-world events to be directly simulated to form user's sensory, cognitive, and behavioral experiences, and creating social emotional experiences such as solidarity through social relationship formation by providing social meaning through feedback. Third, the cultural-emotional type had the characteristics of creating cultural-emotional experiences such as sympathy and trust, and delivering new values intended by the film by satisfying sensory, cognitive, and behavioral experiences through realization of telepresence and user exploration activities, and creating a new relationship with a specific object or place based on it. (Conclusions) It was found that the interactive VR film creates a variety of UX by organically connecting sensory, cognitive, behavioral, and relational experience attributes centering on emotion, and it confirmed the differences in the relationship of experience attributes by emotional experience type. Consequently, it will be important to design holistically in order to provide a high level of emotional experience by utilizing various VR film components such as story, space, character so that users themselves can give meaning to their experiences and complete a special storytelling experience.