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주제분류

논문 기본 정보

저자정보
(경희대학교)
저널정보
한국코칭능력개발원 코칭능력개발지 코칭능력개발지 제25권 제3호 (통권 제88호)
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    초록·키워드

    eSports는 청소년에게 eSports 활동에 참여할 수 있는 가능성을 보여 주며 스포츠 참여의 관심을 높일 수 있는 계기가 되었다. 따라서 본 연구는 첫째, 스포츠로의 eSports 수용에 대해 신체적, 여가, 경쟁, 조직의 관점에서 eSports를 규명하고 둘째, eSports의 경영 마케팅 맥락에서 발전 가능성을 알아보고 셋째, eSports의 디지털화에 대해 알아보는 것이다. eSports 선수는 다른 스포츠선수와 마찬가지로 높은 수준의 신체활동, 생리적 스트레스와 긴장에 노출된다. eSports는 선수들에게 단순히 재미와 게임만을 하는 것이 아니라 팀원과의 관계를 형성하고, 삶의 목표를 달성하는 것과 같은 수단으로 작용할 수 있다고 하였다. eSports 리그와 토너먼트는 eSports의 경쟁적 성격을 명확히 보여주고 있다. Sports 협회는 제한된 역할과 eSports의 온라인 방송 및 후원 수익에 대한 의존도가 높다. eSports의 많은 관중과 인기가 정치권에 수용되어 eSports의 여론과 제도권 장치를 마련하기 위한 eSports의 스포츠 수용에 대해 많은 논의가 진행 되고 있다. eSports의 많은 관객 참여는 경영과 홍보를 통해 컴퓨터 게임 확산에 달려있다. 즉, eSports에 대한 호의적인 태도는 소비로 이어질 가능성이 매우 높다. eSports는 디지털 사회의 미래를 보여주고 디지털화의 긍정적 잠재력을 발전시키는데 도움을 주고 있다. 이러한 디지털화 추세는 eSports가 계속 성장할 것으로 보인다.

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