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초록·키워드
본 연구는 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임의 긍정적 사용 경향성인 게임 선용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 수행되었다. 이를 위하여 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 연구 데이터(2018)를 바탕으로 다중회귀분석을 실시하였다. 이용자의 심리적 특성으로 긍정적 정서변인인 게임 효능감, 게임 리더십과 부정적 정서 변인으로는 고독감, 우울을 예측변인으로 하는 다중회귀분석을 실시한 결과, 게임 효능감, 고독감, 게임 리더십은 게임 선용에 정적인 영향을 미쳤다. 수집된 자료는 SPSS WIN 27.0과 Jamovi 프로그램을 통해 분석되었다. 또한, 게임 효능감은 고독감과 게임 선용의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 한편, 우울이 게임 선용에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 본 연구 결과는 게임 이용자의 고독감과 게임 내에서의 심리적 경험이 게임 선용을 설명하는 주요한 변인임을 보여준다. 마지막으로 본 연구결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 상담 장면에서의 시사점 및 후속 연구의 필요성이 논의되었다.
본문·목차
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