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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김재훈 (경성대학교) 이승현 (히로시마대학교) 강석인
저널정보
국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 e-비즈니스연구 제24권 제6호
발행연도
2023.11
수록면
39 - 56 (18page)
DOI
10.20462/tebs.2023.11.24.6.39

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본 연구에서는 가상세계, 디지털 기술, e스포츠를 대표 할 수 있는 스크린골프를 연구 수단으로, 스크린골프의 어포던스와 이용자의 체험 마케팅 관점에서 연구를 진행하였다. 스크린골프는 전통적인 스포츠의 시공간적 제약을 극복하고 VR 기술을 통해 실제 필드와 유사한 환경으로 현실성을 높이고 있다. 스크린골프는 실제 골프 경험을 가상으로 재현하며, 이를 통해 더 많은 사람이 골프의 즐거움을 체험할 수 있으며, 이러한 경험은 e스포츠와의 결합에 이상적이라고 할 수 있다. 연구의 주요 목적은 스크린골프의 어포던스 특징이 고객행동에 미치는 영향에 대해 연구를 진행하였다. 연구는 스크린골프에서 물리적, 인지적, 기능적 어포던스와 체험 마케팅의 감각적 및 감정적 체험 간의 상호작용을 밝히기 위해, 스크린골프 연습장의 운영자와 이용자에게 총 250부의 설문조사를 하였다. 물리적, 기능적 어포던스는 체험 마케팅의 감각적, 감정적 체험에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 인지적 어포던스는 감정적 체험에만 유의한 영향을 미쳤다. 체험 마케팅은 고객참여에 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 감각적 체험과 감정적 체험은 모두 고객참여에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과는 가상 스포츠 경험을 개선하고 고객 참여를 높이는 데 도움을 줄 수 있는 지침을 제공한다. 본 연구에서 얻은 결과를 바탕으로, 스크린골프의 e스포츠의 영역의 확장과 함께 가상현실을 기반으로 한 e스포츠의 연구가 보다 활성화 될 것으로 기대한다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
Ⅲ. 연구 가설 및 연구모형
Ⅳ. 연구방법 및 가설 검증
Ⅳ. 결론 및 시사점
참고문헌
국문초록

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