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학술저널
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권석무 (용인대학교) 박우진 (이랜서) 허건식 (용인대학교) 이승재 (용인대학교) 공성배 (용인대학교)
저널정보
한국코칭능력개발원 코칭능력개발지 코칭능력개발지 제26권 제2호 (통권 제93호)
발행연도
2024.2
수록면
103 - 112 (10page)
DOI
10.47684/jcd.2024.02.26.2.103

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본 연구는 인공지능 및 가상현실 기술 발전과 더불어 국제올림픽위원회의 가상 스포츠 및 e스포츠 정책을 탐색 및 분석하여 인공지능 씨름 학습용 데이터를 활용한 가상현실 콘텐츠 개발 방향성을 제시하는 데 목적을 가진다. 연구목적을 달성하기 위해 국내·외 학술논문, 단행본, 언론보도 기사 등의 문헌자료와 국제올림픽위원회를 비롯한 종목별 국제연맹의 공식 홈페이지 자료를 참고하여 문헌 고찰법 및 내용분석법으로 연구를 진행했다. 수집 자료는 내용의 분석을 통해 내용을 추출하였으며, 객관적인 신뢰성 및 타당성을 높이기 위해 인공지능 분야 및 체육학 박사학위 소지자 5인이 다각적 검증법을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 현재까지 국제올림픽위원회에서 공인한 전체 16개 가상 스포츠 종목은 신체성과 경쟁성을 기준으로 구분하면 크게 ‘신체적 가상 스포츠’, ‘비신체적 가상 스포츠’, ‘경쟁적인 게이밍’ 등의 세 가지 유형으로 분류되며, 주관 국제연맹 유무를 기준으로도 구분된다. 이들 가운데 ‘신체적 가상 스포츠’ 유형의 가상현실 스포츠로써 채택된 종목은 조정, 댄스스포츠, 사이클, 태권도, 탁구, 트라이애슬론이며, 주관 국제연맹이 존재하지 않는 종목은 경쟁적인 게이밍 종목 Street Fighter6, Rocket League였다. 신체적 가상 스포츠 6개 종목은 경기 방식과 판정 기술에 따라 ‘Mono+기록 하드웨어’, ‘Mono+모션트래킹’, ‘Duo+모션트래킹’의 세 가지 유형으로 구분되었다. 둘째, 씨름의 경기 특성 및 인공지능 학습용 데이터 활용을 고려했을 때, ‘가상현실’ 씨름 개발 방향성 수립에 가장 적절한 참고 사례는 1인 겨룸세 기반에서는 댄스스포츠의 Mono+모션트래킹, 2인 겨룸세 기반에서는 태권도, 탁구의 Duo+모션트래킹 유형이었다. 셋째, 단기적 관점에서 ‘신체적 가상 스포츠’와 ‘비신체적 가상 스포츠’ 유형의 ‘가상현실’ 콘텐츠, 중장기적 관점에서 ‘경쟁적인 게이밍’과 ‘일반적인 게이밍’ 유형의 씨름 경기 콘텐츠 개발을 위해서는 AI 씨름 학습용 데이터를 전체 기술을 대상으로 확보해야한다. 또한 대한씨름협회 지정 55수 원형기술을 넘어서 과거 지역별 씨름 기술 복원 사업 등을 거쳐 AI 학습용 데이터의 대상이 되는 씨름의 기술을 확대해야만 더욱 다채로운 씨름 경기 콘텐츠 제작이 가능하리라 판단된다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 이론적 배경
Ⅳ. 결과 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

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