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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
정유영 (이화여자대학교 일반대학원 인텔리전스테크놀로지디자인과) 이혜선 (이화여자대학교 디자인학부)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제86권
발행연도
2024.1
수록면
51 - 60 (10page)

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2023년 현재 4차 산업혁명 및 COVID-19 팬데믹을 기점으로 급진적으로 발전한 메타버스를 바탕으로 버추얼 휴먼 산업 또한 재조명되고 있다. 모션 캡처 및 AI 기술 등의 발전을 통해 버추얼 휴먼은 여러 콘텐츠를 생성하며 발전 속도가 빨라지고 사용 범위가 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 하지만 버추얼 휴먼은 독립적으로 존재할 수 있는 AI 기술의 충분한 발전이 뒷받침되지 못하고 있어, 실제 인간의 개입이 높은 버추얼 아바타와 그 개념과 의미가 혼용되어 연구되고 있다. 이에 본 연구에서는 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 차이점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 버추얼 휴먼 및 아바타를 구성하는 기술인 모션 캡처, AI 기술과 이들이 사용되는 4가지의 상황인 버추얼 유튜버, 버추얼 가수, 버추얼 인플루언서, 버추얼 게임 캐릭터 사례를 분석 틀을 활용하여 분석하였고, 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 차이점을 도출하였다. 연구결과 버추얼 아바타는 버추얼 휴먼의 특징을 일부 공유하나 실제 인간이 부재하면 독립적인 개체로 존재하지 못한다는 한계점을 가져 버추얼 휴먼과 구분됨을 확인할 수 있었다. 즉, 실제 인간의 개입 정도가 버추얼 휴먼과 버추얼 아바타의 가장 큰 차이점으로 도출되었다. 이러한 연구결과는 향후 버추얼 휴먼 및 버추얼 아이돌 관련 연구에 유익하게 활용될 수 있을 것이라는 점에서 의의를 갖는다.

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