본 연구는 넷플릭스에서 방영된 서바이벌 프로그램 “사이렌: 불의 섬”을 중심으로, 게임 디자인 방법론을 적용하여 TV 프로그램 포맷을 분석하였다. 최근 OTT 서비스의 대중화로 콘텐츠 소비 경로가 다각화되면서, 방송프로그램의 장르가 세분화되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 논스크립티드(Non-scripted) 포맷 방송프로그램의 특성에 주목하여, 게임 디자인의 핵심 요소를 통해 프로그램 포맷을 분석하고자 하였다. 분석을 위해 플러튼(Fullerton)의 게임 디자인 방법론에서 제시하는 두 가지 핵심 프레임워크인 형식적 요소(Formal Element)와 드라마적 요소(Dramatic Element)를 활용하였다. 형식적 요소는 플레이어, 목표, 절차, 규칙, 자원, 갈등, 경계, 결과의 8가지 요소를, 드라마적 요소는 놀이, 캐릭터, 도전, 전제, 스토리의 5가지 요소를 중심으로 분석을 진행하였다. 분석 결과, 사이렌 프로그램은 게임의 형식적 요소와 드라마적 요소를 모두 효과적으로 내포하고 있음을 확인하였다. 형식적 요소 측면에서는 24명의 참가자(플레이어), 생존이라는 명확한 목표, 기지전과 아레나전이라는 규칙, 제한된 자원 활용, 섬이라는 물리적 경계 등이 프로그램의 기본 구조를 형성하였다. 드라마적 요소 측면에서는 전문직 여성이라는 상징적 캐릭터 설정, 7일간의 생존 서사, 깃발 쟁취라는 놀이적 요소, 다양한 도전 과제 등이 프로그램의 서사를 견인하는 데 중요한 역할을 한 것으로 분석되었다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 게임 디자인 방법론을 TV 프로그램 포맷 설계에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다. 둘째, 프로그램의 해외 수출과 현지화 과정에서 필요한 포맷 바이블(Bible) 제작에 실무적 함의를 제공한다. 셋째, 프로그램 제작자들에게 체계적인 포맷 설계 프레임워크를 제공한다. 연구의 한계점으로는 서바이벌이라는 특정 장르에 한정되어 있다는 점을 들 수 있다. 그러나 이를 통해 다른 장르의 프로그램 포맷 분석 및 설계에도 게임 디자인 방법론이 적용될 수 있는 가능성을 제시하였다는 점에서 본 연구가 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
This study analyzes the TV show format of Netflix’s survival program “Siren: Survive the Island” by applying game design methodology. With the popularization of OTT services diversifying content consumption channels, broadcast program genres are becoming increasingly specialized. In this context, this study focuses on the characteristics of non-scripted format broadcasting programs, aiming to analyze program formats through core elements of game design. The analysis utilizes two key frameworks from Fullerton’s game design methodology: Formal Elements and Dramatic Elements. Formal Elements consist of eight components: player, objectives, procedures, rules, resources, conflict, boundaries, and outcome. Dramatic Elements comprise five com- ponents: play, character, challenge, premise, and story. The analysis reveals that “Siren” effectively incorporates both formal and dramatic elements of game design. In terms of formal elements, the program’s basic structure is formed by 24 participants (players), clear survival objectives, rules encompassing base battles and arena competitions, limited resource utilization, and the physical boundary of an island. Regarding dramatic elements, the program’s narrative is driven by symbolic character settings of professional women, a seven-day survival narrative, capture-the-flag play elements, and various challenges. The findings of this study demonstrate several significant contributions. First, it presents the possibility of applying game design methodology to TV program format design. Second, it provides practical implications for creating format bibles necessary for international program export and localization processes. Third, it offers program producers a systematic format design framework. This research’s significance extends beyond its immediate findings. While the study is limited to the survival genre, it suggests the potential applicability of game design methodology in analyzing and designing program formats across different genres. The analysis framework proves particularly valuable in understanding how formal and dramatic elements interplay to create engaging content, potentially influencing future program development and format trading in the global television market. A limitation of this study is its focus on a single survival genre program. However, the methodology and findings suggest broader applications across various TV formats. The study opens new possibilities for analyzing and designing TV formats using game design principles, contributing to both academic discourse and practical program development.