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초록·키워드
동시대 미술에서 관람자들에게 즐거움을 제공하는 작업들이 두드러지게 나타나고 있다. 이러한 작업들은 스펙터클의 효과를 활용하거나, 다감각적 체험을 유도하거나, 대중문화와 결합하는 등 다양한 방식으로 관람객에게 새로운 형태의 미적 경험을 선사하며 엔터테인먼트의 역할을 수행하는 모습을 보인다. 본 논문은 엔터테인먼트의 미적 가능성을 긍정한 리처드 슈스터만의 이론을 중심으로 이러한 경향의 미술을 ‘엔터테인먼트로서의 미술’이라 상정하고, 그 역할과 가치를 탐구한다. 이를 위해 본 논문은 다감각적 체험을 통해 관람객에게 즐거움을 제공한 루나루나와 디스트릭트의 전시를 사례로 분석한다. 1987년 개장한 세계 최초의 아트 테마파크 루나루나는 예술적 놀이기구를 운영하며 관람객의 신체적 참여와 감각적 몰입을 이끌어 낸 인터랙티브 예술 공간으로, 엔터테인먼트로서의 미술의 가능성을 실험한 선구적 사례이다. 아트 테크 팩토리 디스트릭트는 첨단 디지털 기술이 적용된 미디어 미술을 통해 관람객과의 상호작용을 강화하고 이들의 몰입적 경험을 증진시키며, 이를 통해 관람객들에게 즐거움을 선사한다. 본 논문은 단순한 유희 제공을 넘어 미적 가치와 경험의 확장을 이끄는 작업의 사례 분석을 통해 엔터테인먼트로서의 미술이 작동하는 방식을 탐구하고, 이것이 현대인의 취향과 문화를 반영한 미술로 자리매김하고 있음을 확인한다. 나아가 논문은 미술과 엔터테인먼트의 결합이 상호보완적으로 작용하며, 현대의 문화산업에서 중요한 역할을 수행할 수 있음을 설명한다.
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