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(광주과학기술원) (광주과학기술원) (광주과학기술원)
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한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2025 학술대회 발표 논문집
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    초록·키워드

    동작을 학습할 때 전문가에게 직접 지도를 받는 방식이 가장 대표적이지만, 시·공간적 제약과 비용 부담이 발생한다는 문제가 있다. 따라서 최근에는 XR 기술을 이용해 3 차원의 동작 정보를 제공하는 XR 기반 모션 가이던스 시스템이 새로운 동작 학습법으로 주목받고 있다. XR 기반 모션 가이던스 시스템의 더 높은 학습 효율을 위해선 상황에 맞는 디자인을 적용해야 한다. 그중에서도, 시점디자인이 시스템 성능에 유의미한 영향을 끼칠 수 있음이 이전 연구를 통해 입증되었다. 그러나, 이들의 경우 현실 세계에 존재하지 않는 동작을 사용했다는 한계가 존재한다. 따라서 본 연구는 현실 세계 동작을 위한 XR 기반 모션 가이던스 시스템의 시점 디자인이 동작 수행 능력과 사용자 경험에 미치는 영향을 분석하였다. 실험은 태극권 동작을 위한 모션 가이던스 시스템에 1 인칭(1PP), 3인칭(3PP), 거울 시점(MPP), Multi-3PP 시점을 적용한 후 가상환경에서 동작을 따라하는 방식으로 진행되었다. 이때 동작의 오차, 주관적 난이도, 인지 부하를 측정해 비교하였다. 분석 결과 MPP 시점에서 높은 동작 오차와 인지 부하를 보였고, 1PP 는 낮은 동작 오차에 비해 높은 주관적 난이도와 인지부하를 발생시키는 것으로 나타났다. 연구 결과는 현실 세계 동작을 위한 XR 기반 모션 가이던스 시스템 설계에 있어 시점 디자인이 사용자 경험과 동작 수행 능력에 미치는 영향을 시사한다.

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