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본 연구는 성인 이전 실감미디어 경험이 성인 이후 해당 기술의 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실감미디어는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 포함하며, 특히 코로나19 팬데믹 이후 엔터테인먼트, 교육, 국방 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되었다. Apple, Meta 등 주요 기술 기업들이 실감미디어 기술에 대한 투자를 확대하고 있으나, 10대 중심의 신기술이 장기적으로 다양한 세대에서도 채택될지는 불확실한 상황이다. 본 연구는 20, 30, 40대 연령층을 대상으로, 만 19세 이전의 실감미디어 기술 경험이 성인 이후의 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 가치기반수용모델(VAM)과 긍정적 기술준비도(Positive TRI)를 활용해 지속사용의도에 영향을 미치는 변인을 분석하였으며, 구조방정식모델 분석을 통해 다음의 주요 결론을 도출하였다. 먼저, 실감미디어 기술을 성인 이전에 경험한 사용자는 그렇지 않은 사용자보다 더 높은 긍정적 기술준비도를 보였으며, 이는 곧 성인기의 기술 지속사용의도에 긍정적인 영향으로 작용했다. 또한 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 실감미디어 기술의 가치를 높이는 주요 변수로 확인되었다. 반면 기술성과 지각된 비용은 가치 평가에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 연령대별 분석에서는 특정 연령층에 적합한 맞춤형 기술 개발 및 마케팅 전략의 필요성이 강조되었으며, 특히 40대의 경우 성인 이전 경험의 긍정적 영향이 두드러졌다. 본 연구는 성인 이전의 실감미디어 경험이 성인기의 기술 지속사용의도에 중요한 영향을 미친다는 점을 강조하며, 연령대별 실감미디어 가치 판단에 영향을 미치는 주요 요인을 밝혀내었다. 향후 연구에서는 기술 발전에 따른 사용자 경험 변화의 영향에 대한 심도 있는 탐구가 필요함을 제안한다.
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