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논문 기본 정보

저자정보
(홍익대) (홍익대학교)
저널정보
한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제21권 제1호
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    초록·키워드

    (연구배경 및 목적) 2019년 인터넷 밈으로 시작된‘백룸(The Backrooms)’은 전 세계적인 인기를 얻었으며, 최근 몇 년간 수많은 백룸 테마 게임의 창작으로 이어졌다. 텅 빈 사무실이나 지하 통로 같은 일상 공간을 낯설게 함으로써, 백룸은 서사적 사건이나 괴물 같은 존재가 아닌 공간 존재론에 기반한 공포 패러다임을 구축한다. 기존 연구는 주로 플레이어의 심리적 반응이나 정동적 경험에 초점을 맞추고 있어, 그 건축적 및 공간적 논리에 대한 지속적인 분석이 부족하다. 본 연구는 백룸을 20세기 후반 글로벌 표준화 건축의 비판적 재현으로 해석함으로써 게임 리뷰의 관점을 넘어서고자 한다. 이를 통해 일상적 기능 공간과 표준화된 환경에 잠재된‘운하임리히’(Unheimlich, 기괴함)의 본질을 드러낸다. (연구방법) 본 연구는 건축 비평과 게임 텍스트 분석을 결합한 방법을 채택하며, 디지털 게임을 단순한 문화 상품이 아닌 건축 이론을 통해 비판적으로 검토할 수 있는 공간 시스템으로 위치시킨다. 첫째, 유형학적 분석을 통해 국제주의 양식 건축의 재료 시스템과 백룸의 공간 원형을 비교하여 현실의 비장소와 가상 공간 간의 대응 관계를 수립한다. 둘째, 게임 메커니즘 해체법을 사용하여‘The Exit 8’과 같은 사례에서‘Noclip(노클립)’ 메커니즘과 절차적 생성 알고리즘의 공간 논리를 분석한다. 마지막으로, 상호텍스트 비교를 통해 정적 이미지에서 동적 게임으로 이어지는 백룸의 매체 전환 과정을 추적하고, 건축적 개념이 미디어 형식을 가로질러 어떻게 번역되는지 규명한다. (결과) 연구 결과, 백룸은 세 가지 차원에서 근대 건축 논리를 해체함을 보여준다. 첫째, 시각적 재현 차원에서‘기능 부전의 비장소’를 구축한다. 초실재적 렌더링을 활용해 국제주의 양식의 표준화된 요소를 시뮬레이션함으로써 순환 기능을 박탈하고, 비장소를‘통과의 공간’에서‘감금의 공간’으로 변모시킨다. 둘째, 생성 기제 차원에서 절차적 생성 기술은 디지털 시대의‘알고리즘적 숭고’를 창조한다. 여기서 알고리즘은 생산 측면에서 건축가의 부재를 선언하고, 경험 측면에서 장소성를 체계적으로 소거하여 무장소성의 양극화를 초래한다. 셋째, 상호작용 경험 차원에서‘Noclip(노클립)’메커니즘과 응고된 리미널리티(Liminality)는 건축적 위요(Enclosure)의 본원적 계약을 파기하며 신체의 존재론적 위기를 촉발한다. (결론) 백룸은 현대 건축적 불안의 디지털 거울 역할을 한다. 이는 비장소에 대한 비판이 가상 환경에서도 유효하며 심지어 증폭됨을 입증한다. 세계화된 표준화에 내재된 방향 상실과 소외의 경험을 게임화함으로써, 백룸는 동시대 주체들이 자신의 공간적 불안을 표현할 수 있는 공유된 은유적 공간을 제공한다. 본 연구는 건축 이론을 디지털 영역으로 확장하고, 비판적 공간 담론을 위한 매체로서 디지털 문화의 가능성을 강조한다.

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