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(강원대학교) (강원대학교)
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한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2026 학술대회 발표 논문집
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    초록·키워드

    최근 옥외 광고 시장에서 아나모픽 일루전 기술이 주목받고 있으나, 특정 시점(스윗 스팟) 의존성과 현장 평가의 물리적 제약이라는 한계가 존재한다. 본 연구는 VR 시뮬레이션을 통해 시청 각도와 디스플레이 유형이 아나모픽 3D 콘텐츠의 사용자 경험에 미치는 영향을 규명하였다. 실험은 실제 옥외 환경을 모사한 VR 공간에서 2(시청 각도: 0°, 45°) × 2(디스플레이 유형: HMD, 모니터) 피험자 내 설계로 수행되었으며, 정량적/질적 분석을 병행하였다. 연구 결과, 디스플레이 유형에서는 HMD 가 모니터 대비 감각적 품질과 공간적 현존감 등 모든 하위 요인에서 통계적으로 유의미한 우위를 나타냈다. 시청 각도 측면에서는 0° 조건이 45° 조건보다 월등한 지각 품질을 보였으며, 특히 45° 조건에서는 입체 공간 정보가 단순한 2차원 선으로 붕괴되는 현상이 질적으로 관찰되어 아나모픽 기술의 시점 의존성을 재확인하였다. 한편, 사후 인터뷰를 통해 경험적 몰입에는 HMD 가, 시각적 편안함과 분석적 용이성에는 모니터가 선호됨을 확인하여 두 도구의 상호 보완적 활용 가능성을 제시하였다. 본 연구는 VR 시뮬레이션이 시공간적 제약이 큰 옥외 아나모픽 디스플레이의 효과적인 사전 평가 도구로 활용될 수 있음을 실증하였다는 데 의의가 있다.

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      UCI(KEPA) : I410-151-26-02-096523290