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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
(전주대학교) (덕성여자대학교)
저널정보
(사)국제문화기술진흥원 문화기술의 융합 문화기술의 융합 제12권 제3호
발행연도
수록면
673 - 682 (10page)

이용수

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초록· 키워드

본 연구는 대학도서관 오리엔테이션에 적용된 게이미피케이션 사례를 분석하고 이를 바탕으로 효과적인 운영방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 최근 디지털 정보환경의 확산과 비대면 서비스의 증가로 대학도서관 이용률이 감소하는 가운데 이용자의 참여와 몰입을 유도할 수 있는 새로운 교육 방식으로 게이미피케이션이 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 해외 대학도서관의 게임 기반 오리엔테이션 프로그램을 대상으로 운영 방식, 교육 내용, 기술 환경, 게임 요소를 중심으로 비교·분석하였다. 분석 결과, 게이미피케이션은 전통적인 설명 중심의 강의 교육을 이용자 참여중심의 학습 경험으로 전환하는 데 활용될 수 있는 수단으로 나타났다. 또한 퍼즐, 탐색, 서사, 협력 등 다양한 게임메커니즘이 학습 목표와 이용자 특성에 따라 유연하게 적용되며, 고도화된 기술 없이도 효과적인 교육 프로그램 설계가 가능함을 확인하였다. 이를 바탕으로 본 연구는 대학도서관 오리엔테이션 설계 시 교육목표와 게임 요소 간 정합성 확보, 운영 방식의 다양화, 이용자 특성 반영의 필요성을 제시하였다.
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목차

  1. 요약
  2. Abstract
  3. Ⅰ. 서론
  4. Ⅱ. 이론적 배경
  5. Ⅲ. 연구 방법
  6. Ⅳ. 해외 대학도서관 오리엔테이션의 게이미피케이션 사례
  7. Ⅴ. 사례 비교분석 및 시사점
  8. Ⅵ. 결론
  9. References

참고문헌

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