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(한서대학교, 한서대학교 국제예술디자인대학원)

지도교수
윤태섭
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한서대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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최근 모든 텔레비전 광고는 자사 텔레비전이 3D입체 재생기능을 갖추고 있다고 선전한다. 몇 년 전만 해도 텔레비전광고는 고화질, 대화면 등을 내용을 주로 설명했다. 3D입체 영상이 점점 우리의 삶에 스며들고 있는 것이다. 실제로 20세기 중 후반기에 3D입체 영상이 한동안 유행했었다. 그러나 당시의 3D 입체 영상은 대중에게 센세이션만 불러일으키고 과도한 입체 효과로 시각적 피로감만 유발했다. 20세기에 시작된 3D 입체 영상 산업은 기술 등 여러 한계를 극복하지 못한 채 큰 성과를 내지 못했다. 현재의 3D입체 영상 붐은 20세기 반짝 성공과 본질적으로 다르다고 할 수 있다. 2년 전 <2012>그리고 <아바타>에 이르지 까지 3D입체 영상을 대표하는 작품들은 관객에게 전에 없던 시각적 체험을 선사했다. 이런 효과는 20세기 형편없는 화면과 명확히 구별되는 것으로 기술, 예술 측면에서 모두 20세기 작품을 능가한다. 3D 입체 영상의 황금기가 도래하고 있는 것이다. 이런 상황에서3D 입체 영상에 대한 연구가 필요하다. 본문은 3D입체 영상의 역사와 발전을 고찰하고 눈으로 사물을 인식할 때 입체감을 느끼는 원리를 기술했다. 또한 장비 기술의 한 종류인 2D평면 화면을 바탕으로 3D 입체 효과를 내는 방식을 소개했다. 마지막으로 각종 입체화면 효과 및 입체 효과가 관객에게 선사하는 시각적 체험을 간단히 분석했다. 지식 탐구 차원에서 각 방면에 깊은 심도 내용을 담고자 노력했다. 본문의 앞 두 부분은 3D 입체 영상에 대해 기본적으로 알아보았다. 눈이 이미지를 형성하는 방식을 통해 3D 입체 영상에 구현되는 기본 원리에 대해 서술하였다. 3D입체 화면의 디스플레이 기술은 상용되는 다양한 주요 디스플레이 기술을 포함했다. 본문에서 각종 디스플레이 기술의 원리를 개별적으로 분석하였으며 장점과 단점을 총괄했다. 이를 통해 현재 3D 입체 기술에 대한 전반적인 이해가 가능하다. 논문의 마지막부분에 일부 3D입체 영상 화면에 분석과 연구를 진행했다. 이 부분은 각종 렌즈 기술이 3D 입체 화면에서 어떤 입체감을 구현하는지에 대해 집중 논의했다. 분석을 통해 3D 입체 영상에서 입체 장면은 주로 화면 돌출 입체감과 화면 전체의 공간감으로 구분된다는 점을 살펴보았다. 실제 영상 사례를 통해 다양한 렌즈 기술을 사용할 때 화면의 초점 위치가 화면 앞쪽과 뒤쪽 물체의 좌우 화면 차이에 직접적인 영향을 미친다는 점을 증명했다. 입체 효과 영향에 있어서 화면에 지나치게 많은 입체효과를 사용하면 관객이 장시간 영상를 볼 때 불편함을 느낄 수 있다는 결론을 얻었다. 물론 3D입체 영상에 대한 연구는 이 범위를 뛰어 넘어 3D입체 영상의 보관, 응용 등 각 방면에 깊은 심도 연구를 진행해야 한다. 본문은 여러 가지 이유로 3D입체 영상에 전 방위적인 연구를 진행하지 못했으며 일정한 범주 내에서 과학적인 시각으로 3D입체 영상 기술을 분석하고자 하였다.

목차

  1. 서론 1
    1. 연구 배경과 목적 1
    2. 연구 범위와 방법 2
    1. 입체영상의 역사 및 발전 4
    1-1. 3D입체영상의 역사 4
    1-2. 3D입체영상산업 발전 및 현황 8
    2. 입체영사의 기본원리 10
    2-1. 가시광선 10
    2-1-1. 가시광선 10
    2-1-2. 가시광선의 반사와 상호보충 11
    2-1-3. 파동과 편광이론 11
    2-2. 눈 12
    2-3. 기술원리와 결함 14
    2-4. 신기술 개발추세에 대한 예측 15
    3. 입체영상제작설비 및 디스플레이 기술 17
    3-1. 3D카메라 17
    3-1-1. 간단한 카메라세트 17
    3-1-2. 전문 3D 카메라 20
    3-1-3. 컴퓨터 디지털 모의카메라 21
    3-2. 디스플레이 기술 23
    3-2-1. 적청 방식 (색분법) 23
    3-2-2. 시분할 방식 24
    3-2-3. 편광 방식 26
    3-2-4. 노플레시 타입 3D입체영상기술 27
    3-2-5. 헤드마운트 3D디스플레이 방식 28
    3-2-6. 육안3D기슬 (무안경 방식) 29
    4. 입체영상 입체값의 최적화 30
    4-1. 화면의 돌출 입체감 31
    4-2. 화면의 공간감 39
    4-3. 화면초점의 이동 46
    5.결론 50
    ABSTRACT 59

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