메뉴 건너뛰기
소속 기관 / 학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

(중앙대학교, 중앙대학교 첨단영상대학원)

지도교수
이원형 김태용
발행연도
저작권
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수34

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

상세정보 수정요청해당 페이지 내 제목·저자·목차·페이지
정보가 잘못된 경우 알려주세요!
본 논문은 게이미피케이션을 활용한 학습 환경에서의 역학적 모델을 제안하고자 한다. 이 모델의 주요 아이디어는, 컴퓨터게임을 이루는 4가지의 각각의 이론들 ;
1) 게이미피케이션의 이론적 배경인 MDA(기법, 역학, 미학) 프레임워크
2) 게임 디자인 특색들 ( GDF - 훌륭한 특질, 멋진 그래픽, 도전적인 퍼즐들, 흥미진진한 배경과 이야기)
3) 학습게임의 핵심 특징들 ( KCLG - 도전, 호기심, 환상, 조절)
4) 교육 환경 디자인 이론 ARCS 모델(주의집중, 관련성,자신감, 만족감)
로부터 도출해 낸, 4가지 핵심 요소(호기심, 도전, 환상, 그리고 조절)들의 상관관계에 기반으로 한다.
게이미피케이션을 활용한 교육효과 측정을 위한 방정식을 역학모델로, 4가지 핵심 요소는 각각 의미있는 상수로서 제시된다. 이 역학모델에 따르면, 도출된 4가지 핵심 요소들 간의 합리적 관계설정 하에서 적응시간이 어느 정도 경과하게 되면, 전통적인 방식에서 보다 게이미피케이션이 적용되었을 경우에 교육효과가 월등한 효과를 거둘 수 있다.
고안 된 역학모델의 시뮬레이션을 통해 4가지 핵심요소들 사이에서 , , , 등을 도출하였으며, 게이미피케이션을 통한 교육효과는 전통적인 방식의 학습을 어렵지 않게 뛰어넘을 수 있도록 설계가 가능함을 입증하였다.
시뮬레이션 초기에는 게이미피케이션이 적용된 환경에서의 학습효과는 전통방식에 비해 절반정도 낮았으나, 1시간 전체동안의 어휘 학습량은 게이미피케이션을 적용했을 경우가 전통학습 환경에 비해 25% 상승하였다. 나이와 성별까지를 고려한 경우에는, 게이미피케이션을 적용했을 때는 그렇지 않았을 때 보다 최저 ?10.1%에서 최대 39.9% 의 범위를 나타냈다.
본 게이미피케이션 역학 모델은 이제 막 시작된 게이미피케이션 연구에 이론적 기반을 강화시킬 것이며, ‘디지털게임’의 양성화 및 순기능 확산에 일조할 것으로 기대한다.

목차

  1. 1. Introduction 1
    2. Related Works 5
    2.1. Basic Elements of Gamification 6
    2.1.1. Advent of Gamification 6
    2.1.2. Definition of Gamification 8
    2.1.3. MDA framework 10
    2.2. Game Design Features(GDF) 12
    2.2.1. Game as Play 13
    2.2.2. Structured play as Art Form 15
    2.2.3. Game as Art Form 16
    2.2.4. Game Design Features(GDF) 19
    2.3. Key Characteristics of Learning Game 22
    2.3.1. Learning Game as Educational Tool 22
    2.3.2. Key Characteristics of a Learning Game(KCLG) 25
    2.4. Elements of Educational Environment Design 28
    2.4.1. Gamification of Learning as Game Based Learning 28
    2.4.2. Kellers ARCS model of motivational design 30
    3. Hypothesis : Dynamical Model for Gamification 32
    3.1. Four Fundamental primary factors for DMGL 33
    3.1.1 GDF vs. KCLG 33
    3.1.2. ARCS vs. KCLG 35
    3.1.3. MDA vs. KCLG 40
    3.2. Traditional way of Learning vs. Gamification of Learning 43
    3.3. Dynamical Model for the Gamification 47
    3.4. The summarization of the coefficients 59
    4. Simulation and Discussion 61
    4.1. The characteristics of the coefficients 61
    4.2. The reasonable values of the coefficients through Simulation 67
    4.2.1 Results from the Simulation 69
    4.2.2. Discussion the results and more Simulations 71
    4.3. The mathematical meaning of the coefficients in special cases 75
    4.4. Sensitivity of the coefficient on different ages and genders 82
    4.4.1. Simulation with sensitivity of ages and genders 87
    5. Conclusion and Future Work 106
    Reference 111
    국문초록 122
    Abstract 124

최근 본 자료

전체보기