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논문 기본 정보

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(동국대학교, 동국대학교 대학원)

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    초록·키워드

    근대 이후 대중의 중심에는 미디어가 존재해왔고, 그 미디어의 중심에는 텔레비전이 자리 잡고 있었다. 특히 거실의 중앙에 위치한 텔레비전은 가상과 실재의 경계선을 넘나들면서 대중에게 새로운 이데올로기와 소비의 욕망을 전파한다. 안더스가 말한 대로 팬텀과 매트릭스의 세계에 사는 대중은 자본과 권력이 구축해놓은 울타리 안에서 만들어진 사건을 통해 경험을 축적하며, 이러한 경험을 통해 타자와 소통한다. 결국 현대의 텔레비전은 대중에게 가장 친근한 존재로 각인되고 있으며, 일상적 매체로서 그 영향력을 더해가고 있다.
    이러한 텔레비전의 중심에는 예능 프로그램이 자리 잡고 있다. 예능 프로그램은 명백히 오락의 기능을 수행한다. 드라마의 역할 또한 마찬가지이지만 특히 리얼 버라이어티 프로그램은 대중을 웃고 울리며 즉자적 재미뿐만 아니라 진지함과 감동을 제공하기도 한다. 리얼 버라이어티 프로그램은 다양한 일상적 소재를 활용함과 동시에 장르 파괴 및 혼종을 시도함으로써 다양한 차원으로 구성된 대중의 일상에 자연스럽게 녹아들어 방송과 일상의 경계를 희미하게 만드는 전략을 취한다. 따라서 본고는 텔레비전 예능 프로그램, 특히 리얼 버라이어티 쇼를 중심으로 고찰하는 가운데, 이것이 현대의 대중에게 소환되어진 이유 및 대중문화를 주도하게 된 과정 등을 살펴보았다. 또한 프로그램의 영향력을 평가하는 기본 지표인 시청률과 보완지표로서 ‘프로그램 몰입도 지수(PEI)’와 ‘콘텐츠 파워 지수(CPI)''를 함께 활용하여 주말 리얼 버라이어티 쇼 프로그램에 대한 보다 객관적 분석을 시도하였다.

    3장에서는 대중의 일상을 대체한 쇼(Show)와 그러한 쇼가 펼쳐지는 쇼잉(Showing)의 광장으로서의 텔레비전에 대해 살펴보았다. 텔레비전은 수용자의 기억을 재구성하고 사적공간을 공공화하면서 프로그램에 출연하는 연예인들과 대중의 소통을 주선한다. 또한 대중의 일상을 리얼 버라이어티 프로그램의 소재로 활용하면서, 일상 속에서 벌어지는 에피소드를 텔레비전이라는 광장으로 끌어들인다. 이로써 일상의 가상화, 그리고 가상의 현실화가 벌어지게 되는데, 이와 같은 양상이야말로 텔레비전의 본질적 특성이라고 할 수 있다.
    <진짜 사나이>처럼 군대에서의 경험을 불러와서 과거의 기억을 추억으로 대체함으로써 지나간 과거를 가상의 공간에 놀이터를 제공하는 텔레비전의 역할을 제시하였다. 군대라는 공적인 공간을 추억이라는 개인의 사적인 놀이터에 끌어옴으로써 리얼 버라이어티 프로그램의 리얼리티를 극대화하고 과거의 공간을 현재에 실재하는 시각적 이미지로 조작하여 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼 프로그램이 보여주는 진정한 리얼리티의 표상은 어디까지나 가상을 전제로 하고 있다는 사실을 설명하였다.
    또한 출연자들의 사적 일상을 프로그램의 소재로 삼고, 프로그램 내에서 그들의 캐릭터를 구축함으로써 텔레비전 예능 프로그램은 대중적 친근감을 발휘하고 있다. 각각의 프로그램에서 캐릭터를 통해 인간군상의 다양한 차원을 두루 그려냄과 동시에 프로그램별로 구별되는 다양한 캐릭터를 통해 궁극적으로 프로그램의 특징과 서사구조를 파악할 수 있다. 하지만 기본적으로 ‘리얼’을 표방하는 프로그램의 성격상, 가장 중요한 것은 캐릭터의 일상 속의 실제 모습이다. 따라서 프로그램 제작진은 캐릭터의 일상을 파악하고, 이를 최대한 ‘리얼’하게 재현함으로써 대중에게 프로그램의 진정성을 인식시키기 위해 노력하고 있다. 이러한 과정을 통해서 리얼 버라이어티 쇼 프로그램은 활성화되었고 대중에게 공명할 수 있었다.
    쇼는 스펙터클의 총체이며, 스펙터클은 움직임을 통해 발생한다. 그렇기 때문에 현대의 리얼 버라이어티 프로그램은 정적인 스튜디오보다는 스펙터클의 역동성을 확보할 수 있는 야외 촬영을 선호하며 가급적 몸의 움직임에 의해 전개되는 서사를 전개시키고 있다. 이러한 서사 전개과정에서 연예인 출연자와 대중이 함께 미션을 수행하는 모습이 제시된다. 이러한 과정을 통해 프로그램 제작진은 대중이 리얼리티를 느낄 수 있게 하여 리얼 버라이어티 쇼 프로그램으로서의 진정성을 인정받고, 대중은 프로그램에 참여함으로써 일탈과 전복으로서의 리얼리티를 직접 확인할 수 있기 때문이다. 이로써 광장으로서의 텔레비전은 자본주의의 생산지로서의 역할과 이데올로기의 전파지로서의 사명을 다할 수 있게 된다.
    또한 본고는 리얼 버라이어티 쇼 프로그램에서 판타지의 역할을 규정하면서 판타지가 현실을 가장하는 것이 아니라 현실 그 자체가 곧 판타지라는 명제를 제시하였다. 일상에서 벌어지는 진짜 사건에 대한 두려움을 판타지적 경험으로 대체하기를 욕망하는 대중은 ‘리얼’이라는 단어로부터 발생하는 긴장감을 판타지라고 설득하는 텔레비전 본연의 시각적 메시지를 선호한다. 극적인 오락물로서 존재하는 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 통해서 대중은 현실의 괴로움을 잠시 잊고 텔레비전이 제시하는 판타지의 세계(광장)를 경험하게 되는 것이다.
    4장에서는 새로운 여가의 수단으로서 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 제시하고 그 특징을 세 가지로 구분하였다. 역사성, 현재성, 그리고 사회성으로 구분하여 각각의 특징을 서술하고 현재의 리얼 버라이어티 쇼 프로그램에 끼친 영향도 함께 살펴보았다.
    첫 번째, 새로운 리얼 버라이어티 쇼 라는 새로운 장르의 탄생과 그 변천사를 알아보았으며, 이런 장르가 어떤 경위를 거쳐 탄생하게 되었는지를 검토하였다. 초창기 텔레비전 예능 프로그램은 근대 초기 유랑극단의 만담과 콩트에 그 기원을 두고 있다. 오락 전용 매체로서 텔레비전은 경제 발전에 따른 수상기의 대량 생산 및 보급을 통해 그 위상을 공고히 할 수 있었다. 텔레비전 오락의 주요한 콘텐츠로서 코미디와 버라이어티 쇼는 만담과 콩트로부터 출발하여 현재에 이르기까지 형식과 내용에 있어서의 진화를 거듭하며 발전적으로 계승되어왔다. 특히 해외 리얼리티 프로그램의 포맷을 수입하여 한국적 리얼 버라이어티 쇼의 지평을 제시한 <무한도전>이 대중과 소통해온 역사, 그리고 마케팅 방식에 대해서도 함께 논의하였다.
    두 번째로 개연성을 담보로 한 판타지의 극대화가 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 리얼리티를 보장함으로써 대중의 일상과 연결됨을 예능의 의미로서 제시하였다. 상황에 따라 유동적이고 작위적이지만 그럼에도 불구하고 일정한 규칙을 정해놓고 그 규칙을 위반하였을 때의 페널티에 관한 캐릭터들의 대응방식을 관찰하면서 여기에서 발생하는 웃음과 재미에 대해서도 논의하였다. 결국 리얼 버라이어티 쇼 프로그램은 ‘리얼’로 가장한 가공된 일상을 쇼의 형식으로 보여준다는 프로그램의 기본 전제에 대해 제작진-출연진-대중이 암묵적으로 합의하였다는 가설도 함께 제시하였다.
    텔레비전 예능 프로그램의 사회적 역할에 대해서는 구체적 지표를 함께 제시하면서 현재 리얼 버라이어티 쇼 프로그램이 대중에게 왜 호응을 얻고 있는지를 설명하였다. 또한 연예인이 중심이 된 프로그램 안에서 일반인 출연자들이 가지고 있는 역할 및 위상을 의사상호작용이라는 이론을 배경으로 설명하였다. 인위적인 구성에 따라 연예인과 일반인이 동등하게 대결하고 때로는 친밀감을 형성하지만, 기본적으로 리얼 버라이어티 쇼 프로그램은 가상적 체험의 결과이며, 연예인과 일반인의 결합 역시 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 구성 요소 가운데 하나라는 사실을 확인하였다.
    5장에서는 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 미적 장치에 대해 살펴보았다. 2014년 8월 마지막 주를 기준으로 3개 지상파 방송사의 4개 채널에서 방송되는 예능 프로그램은 총 64개이다. 하지만 기본적인 장르 구분 관점에서 보더라도 방송사 자체의 작위적이고 임의적인 구분은 예능 프로그램 연구에 별로 도움이 되지 않는다. 따라서 구체적인 시청률과 그에 동반되는 보완 지표를 중심으로 3개 지상파 방송사의 주말 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 중심으로 여기에 활용된 미적 장치에 대해 논의하였다.
    우선 스토리텔링 전략으로 기존 예능 프로그램에서 세분화되고 진화된 형식의 리얼 버라이어티 프로그램을 검토하였다. 탈장르화, 탈포맷화 등 규칙을 파괴하고 자연스러운 구성을 내세우면서 리얼 버라이어티 프로그램이 가상과 현실의 경계선에서 파편적 일상의 프리즘으로 개인의 일상적 불안감을 해소시켜주는 역할을 하고 있다고 보았다. 또한 현대의 세태를 반영하는 캐릭터를 가상적 실재화된 캐릭터로 재창조하고 타자와의 소통을 가감 없이 화면상에 제시함으로써 대중의 호감도가 상승하는 결과가 나타나기도 한다. 게다가 누구나 인지할 수 있는 열린 형식을 제시함으로써 개인적 놀이 이상의 실제 경험들을 공공화하고 이러한 과정을 통해 대중이 스스로를 구체화하고 프로그램에 관심도를 형성함으로서 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 본질인 웃음과 안식의 발생 기제로서의 존재를 구축하고 있다.
    마지막으로 반전을 통한 의외성이 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 풍성하게 하는 기제로서 작동하고 있음을 확인해보았다. 프로그램 안에 감정의 변곡점을 설정하여 대중의 흥미와 관심을 유도하고 이러한 과정을 통해 프로그램은 물론 여기에 출연하는 연예인 또한 새로우면서도 긍정적인 이미지를 형성할 수 있게 된다. 또한 이러한 반전과 의외성을 아리스토텔레스가 말한 뒤바뀜과 깨달음이라는 극적 요소로 인지하는 대중의 감정을 안더스의 ‘방송된 사건’이라는 개념을 통해 설명하였다. 이러한 대중의 행위는 일상에서 오는 두려움을 극도로 과장된 감정의 표출로 희석시키기를 원하고 그런 하나의 결과로 ‘리얼’을 표방하는 프로그램의 출연진의 고통과 위험의 현실감을 외면하고 있다. 이런 순간에 대중은 진짜 사건이 아닌 가짜 사건이 펼쳐지는 공간으로서 텔레비전을 받아들이고 있다.
    가상의 가족들을 중심으로 펼쳐지는 <룸메이트>와 혼자 사는 방법에 대해 보여주는 <나 혼자 산다>를 통해 가족의 소중함과 동시에 새로운 가족의 형태를 제시하는 리얼 버라이어티 쇼 프로그램에 대해서도 살펴보았다. 최근 리얼 버라이어티 쇼 프로그램 가운데는 가족 및 가족의 이미지를 전경화하고 있는 프로그램이 다수를 차지하고 있다. <슈퍼맨이 돌아왔다>와 <아빠 어디가?>는 육아를 테마로 하여 가족을 중심에 둔 예능 프로그램이며, <진짜 사나이>와 같은 경우는 군대의 계급으로 인한 수직적 관계를 벗어나면 형, 동생, 동기, 아우 등과 같은 일반화된 가족 호칭으로 변모하고 있다는 사실을 보여주고 있다.
    또한 매번 새로운 공간의 활용으로 인한 일상의 양태를 제시한 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 전략을 살펴보았다. 또한 일상적 소재를 활용한 스토리의 고정성과 가변성에 대해서도 분석해보았다. 평범한 일상에 벌어진 예기치 못한 순간의 스토리가 그 프로그램의 기반적 스토리를 차지할 수도 있고, 원래 가지고 있던 가이드라인의 중심축을 받쳐주는 역할을 할 수도 있음을 확인할 수 있었다.
    리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 출연자들은 상호 관계 설정을 통해 긴장과 갈등, 음모와 배신, 화해와 협력 등 다양한 형태의 소통을 보여준다. 이들은 기존의 스타 이미지에서 탈피하여 다정한 친구 같은 이미지를 구축하고자 애쓴다. 텔레비전이라는 놀이터에 호명된 연예인과 대중은 가상의 역할 놀이를 통해 감정의 공유까지 시도하고 있다. 하지만 일반인 참여라는 프로젝트를 통해 일반인들이 자기 서사를 구축 및 전개해가는 과정이 사실은 제작진의 기획과 연출에 의존한 것처럼, 공정성이 강조된 경쟁과 결과에 승복하는 모습에는 사실상 자본과 권력의 보이지 않는 작용이 은폐되어 있다는 점도 고려해야 함을 언급하였다.
    이를 고려해보면, 제작진-출연진-대중은 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 완성하는 데에 암묵적으로 동의하고 있지만, 이와 같은 계약은 언제든지 파기될 수 있는 불완전한 결속에 의존하고 있음을 짐작할 수 있다. 이러한 불완전한 결속은 진짜 사건과 가짜 사건이 텔레비전을 통해 보이는 가상과 실재의 결속만큼 완벽하지 않다는 사실을 의미한다.
    끝으로 6장에서는 예능 프로그램의 대중문화적 함의에 대해 고찰해보았다. 먼저 대중문화를 선도하는 예능 프로그램에 대해 대중은 이중적인 시선을 보내고 있음을 발견할 수 있었다. 텔레비전의 예능 프로그램은 대중이 요구하는 재미와 휴식을 제공하지만, 사회적으로 텔레비전 예능 프로그램은 항상 경계의 대상으로서 존재한다. 가장 대중적인 매체의 가장 대중적인 장르로서의 역할이 인정되지만, 이와 같은 대중성이 선정성 및 폭력성과 연결됐을 때의 역기능에 대한 우려가 함께 뒤따르고 있기 때문이다.
    하지만 텔레비전 자체가 격조 있는 고급예술의 매체기 아니라는 것은 주지의 사실이다. 고급예술과 대중예술을 엄격하게 구분하는 사회적 경직성은 역사적으로 진지한 것에 비해 웃음의 가치를 천박한 것으로 보아온 오랜 관점 때문이다. 하지만 대중의 욕망과 판타지를 구현하는 장르로서 텔레비전 예능 프로그램은 그 존재의 가치를 온당하게 인정받아야 한다. 현대를 살아가는 대중의 힘들고 고독한 일상을 잠시나마 잊고 일순간 판타지의 세계로 인도할 수 있는 장르로서 예능 프로그램은 그 가치를 인정받아야 하며, 탈주적 이미지를 통해 일상의 전복을 꾀하는 정신적 일탈을 도와야 한다.
    대중이 텔레비전 예능 프로그램을 보고 웃음을 짓는 가장 큰 이유는 상상하지 못한 반전과 그 반전으로 만들어진 전복과 위반의 통쾌함 때문이며, 이러한 전복은 결국 지배층들의 위선을 해체하는 가장 큰 무기이기도 하다. 따라서 대중의 이런 행위의 근간을 텔레비전 예능 프로그램이 제시해야만 한다.

    이상과 같이 본고에서는 예능 프로그램의 특징을 탈포맷과 열린 형식의 관점에서 파악하고자 했으며, 개별 프로그램 안에서 이루어지고 있는 스토리텔링과 이와 같은 스토리텔링을 이끌어나가는 캐릭터의 전형을 탈일상의 표현물로 규정했다. 또한 자막과 기타 상관물들은 리얼리티를 표방하고 있는 프로그램의 본질적 특성을 강화하기 위한 도구로서 존재함을 분석하였다. 이상의 미시적 분석을 바탕으로 거시적 관점에서 텔레비전 예능 프로그램이 생산, 유통, 소비되는 사회적 환경을 짚어보고, 텔레비전 예능 프로그램의 수용과 관련한 객관적 지표들을 설정하여 예능 프로그램의 대중문화적 함의를 고찰해보았다.
    텔레비전 예능 프로그램, 특히 한국적으로 진화한 리얼 버라이어티 쇼 프로그램은 서사적 요소 및 대중문화적 함의와 다양한 방식을 통해 대중과 일상 그리고 리얼 버라이어티 쇼의 관계 설정에 관여하였다. 그리고 가족, 놀이, 아날로그, 팬텀, 그리고 매트릭스를 중심 키워드로 하여 각 요소 간의 차이 및 맥락화를 통해 현대 텔레비전 예능의 현주소를 짚어보았다. 물론 아직까지는 주관적인 논리 전개로 본고의 객관성이 다소 후퇴하였지만, 제작진-출연진-대중의 관계 설정을 중심으로 리얼 버라이어티 쇼 프로그램을 재설정하고 현대의 대중이 진정으로 원하는 대중문화의 결정체를 리얼 버라이어티 쇼 프로그램에서 찾으려 노력하였다.
    본고가 그동안 하위문화와 소비재로서만 활용되던 리얼 버라이어티 쇼 프로그램의 대중 문화적 담론 형성에 방향성을 제시하는 후속 연구로 이어지길 바란다.

    Since the advent of modern times, media have taken center stage in the life of the general public, and TV has been at the center of media activities. A television set takes the most prominent place in the living room of each household and spreads new ideologies and purchase desires to the public, crossing the boundary between virtual and real worlds. As Anders said, people living in the “worlds as phantom and as matrix” accumulate experiences that they encounter through incidents staged within the walls built by capital and power and communicate with others on the basis of such experiences. After all, TV is the most familiar object in the lives of modern people and its influence as an ongoing mediator of their daily lives is constantly increasing.
    Among TV programs, a clear winner in the competition for the central place is entertainment programs, such as celebrity-driven varieties or lifestyle-related reality shows. Entertainment programs play their roles as entertainment sources more palpably than fictions. While dramas play their own role as entertainment sources, real variety programs have specific appeals conveyed not only in instantaneous comical or touching scenes to laugh and cry with, but also in their own particular sincerities and messages. Real variety programs use a wide variety of daily materials as their topics, thereby melting them into multi-layered daily lives of people by attempting non-genre or hybrid genre to the effect of staging real situations in which the boundary between show and reality is strategically blurred. This paper is intended to address this phenomenon of TV entertainment programs, focusing on real variety programs, in order to elucidate the reasons for their appeal to modern people and show the process through which they came to occupy the leading position in modern popular culture. Moreover, a more objective analysis was attempted on weekend real variety show programs by applying the program engagement index (PEI) and content power index (CPI) as the basic and supplementary indicators, respectively, for assessing the impact of a program on its audience.

    Chapter 3 examines TV as a forum for ‘show’ intended to replace people’s daily lives and ‘showing’ intended to display it. TV reconstructs the memory of the recipients and arranges the communication between the celebrities appearing on the show and the general public by exposing their private spaces to a public view. Furthermore, by using people’s daily lives as materials for real variety shows, they bring the episodes taking place in everyday life into the arena provided by TV. This creates fictionalization of reality and realization of fiction, which epitomizes the very essence of TV.
    “Real Men” presented the role of TV as a virtual playground of reliving the life during the military service by replacing past memories with the recollection of real experiences. While the reality effect of a real variety program was maximized by overlapping the public military space onto the private playground of recollection, it showed the essentially virtual nature of a TV real variety show program that presupposes the reality imitation by manipulating the past spaces as visual images really present in current settings.
    Character creation is another feature of TV entertainment programs. Private lives of casted figures are used as program materials and their characters are created within the program, thus creating intimacy with the public. While each program depicts different dimensions of typical human groups through their characters, such characters can ultimately serve as cues in grasping the distinct features and narrative structure (storytelling) of the given program. However, by the very nature of a program that imitates reality, its most important aspect is the real appearance of the character in everyday situations. Therefore, a program production team always tries to grasp the routines of a character’s life and replicate it as realistically as possible in order to convince the public of the sincerity of the program. It is through this progress that real variety show programs have been increasingly in demand, gaining sympathy of the public.
    A show is the sum total of a spectacle, which is created by movements. Consequently, modern real variety shows prefer dynamic outdoor environments to static studio setups for shooting to ensure spectacular effects, and their preferred storytelling is a discourse depicted by the flow of physical movements. During the process of chaining such narrative events, there are scenes in which celebrities and audiences perform missions together. Such scenes are intended by the production team to make the reality palpable to the public, thus enhancing the sincerity of the program as a real variety show. Participating public are given the opportunities of directly feeling the reality as a means of subverting and deviating from habitual patterns. By playing this role of an arena of interaction between celebrities and their audiences , TV fulfils its mission as a space for producing capitalist values and disseminating ideologies.
    In the process of determining the role of fantasy in real variety shows, this paper posits that a fantasy does not disguise reality, but reality itself is fantasy. The public, wishing to replace their fears for real accidents in life with fantasized experiences, opt for the TV-specific visual messages that persuade them into believing that the tension generated by the word “real” is fantasy. The public forget the bitterness of reality while watching real variety show programs as dramatic entertainment and immerse into a world (arena) of fantasy.
    Chapter 4 presents real variety show TV programs as a new means of leisure and divides their distinctive features into three categories of historicity, currency, and sociality. Each of these categories is described along with its impact on present-day real variety show programs.
    First, it is investigated how the new genre called real variety show came into being and changed over time as well as the process that led to its birth. Entertainment programs in the early years of Korean TV drew on the jokes or sketches of early modern wandering theaters. TV as a media platform specialized in entertainment could consolidate its prominent position through mass production and distribution of television sets along with economic development. Comedies and variety shows, which have their origin in jokes and sketches as their primary contents, have evolved to the present forms and contents in progressive successions from generation to generation. Particular attention is devoted to the history and marketing strategies of “Infinite Challenge,” which started from the format of an imported foreign reality program and succeeded in showing the horizon of Korean-style real variety shows.
    Second, the significance of entertainment is attributed to the maximization of fantasy playing against probability as a guarantee for reality of a real variety show that establishes links to people’s daily lives. Also discussed is the comic effect of seeing the reactions of characters when coping with penalties they have to take for violating the rules, even though such rules are flexible and arbitrary. It is also hypothesized that the raison d’etre of a real variety show program is the taciturn agreement among the production team, cast, and public about the basic premise that the program presents daily lives processed as real events in a show format.
    In relation to the social role of TV entertainment programs, the reasons for the current popularity of real variety shows among the public are given under the application of concrete indicators. Also explained are the role and position of common folk playing in celebrity-driven programs on the basis of the theory of parasocial interaction. Although celebrities and common folk compete on an equal footing and sometimes form intimacy as artificial components, a real variety show program is in essence results of virtual experiences, which also applied to the combination of celebrities and non-celebrities.
    Chapter 5 describes the aesthetic devices employed by real variety show programs. As of the last week of August 2014, the total number of entertainment programs broadcast on four channels of the three terrestrial broadcasters is 64. Since the incoherent and arbitrary classification of the broadcasters themselves is not of much help for an entertainment program study in terms of basic genre classification, the aesthetic devices applied to weekend real variety show programs of three terrestrial broadcasters are analyzed on the basis of a concrete program rating and its supplementary index.
    First, real variety programs of the format broken away and evolved from conventional entertainment program with a distinctive storytelling strategy are examined. Such programs are considered to play the role of easing people of everyday worries with the fragmental daily-life prism at the boundary of fantasy and reality under the banner of natural composition transcending genre and format. Furthermore, by creating a virtually realized character of a character reflecting a modern social reality and broadcasting the resulting conversations without editing them, the effect of arousing the sympathy of the public can be achieved. In addition, an open-end format perceivable by anybody provides the possibility of real-life public experience going beyond the confine of private games, which gives people opportunities to concretize their own cases and show more interest, thus establishing its raison d’etre as a mechanism of generating laughter and comfort, which are the gist of a real variety show program.
    Finally, reversal-induced unexpected results is verified to be a mechanism that enriches real variety show programs. The ups and downs of emotions plotted within a program keep attracting audience’s interest, which contributes to enhancing the positive images of not only the program itself, but also those of the celebrities playing in it. Additionally, Anders’ concept of “broadcast event” is employed to explain the emotion of the public that perceive this reversal and surprise effect as dramatic elements in the sense of Aristotle’s reversal and recognition. These reactions of the public come from the desire to dilute daily worries and fears in the extremely exaggerated expression and hence do not take account of the pains and risks confronted by the cast that act in real settings, albeit artificial. In such moments, the public perceive TV as a space where virtual events take place, not real events.
    “Roommates” with events revolving around a virtual family and “I Live Alone” showing tricks for living alone are examined to show the patterns of real variety shows that present the importance of family and a new form of family. The current landscape of real variety show programs is dominated by programs focusing on families or images of family. For example, “Superman is Back” and “Daddy, where are you going?” have parenting as the main theme, and “Real Men” shows that the hierarchy-centered address forms in the army changes to inter-sibling address forms expressing the age relations among siblings expanded to general relations (tr. note: Koreans refer to their siblings with nouns denoting their genders and relative ages, such as elder brother and younger sister).
    Furthermore, strategies of real variety shows that present everyday life while changing places every time are examined. Analyses are also performed on the fixed and flexible aspects of the stories using routine materials. A program can take the story that happens in unexpected moments as its basic story, which can also support the main pillar of the preset guidelines.
    Cast members show a wide variety of interactions and communications depending on mutual relationship configuration, such as tension and conflict, intrigue and betrayal, or reconciliation and cooperation. They come out of the usual star images and try to establish friendly relationships like real friends. Celebrities and common folk called on to participate in the show make efforts to share emotions through virtual role-plays. Mention is also made, however, of the effect of capital and power hidden behind the competition with forced equality and unconditional acceptance of defeat, as if to show that the process of common folk’s participation and their own narrative building and acting actually takes place according to the plan and staging of the production team.
    This point allows us to guess that the aforementioned taciturn agreement among the production team, cast, and public is not solid and can be broken anytime. Such a susceptible bond can be interpreted as representing the incomplete bond between the fantasy and reality of the virtual and real events presented on the TV screen.
    Finally, Chapter 6 discusses the implications of entertainment programs. First, it is observed that the public have two contrary views of entertainment programs that lead the popular culture. While TV entertainment programs provide fun and relaxation demanded by the public demands, they are always objects of vigilance and guard from the social perspective. It is because despite their role as the most popular media genre, the potential for reverse effect may be great when the popularity is associated with sensationalism and violence.
    After all, it is a generally acknowledged fact that TV itself is not a medium representing noble and high arts. This can be ascribed to age-old view of belittling the value of laughter while taking the social rigidity of differentiating high arts and popular arts seriously. However, the raison d’etre of TV entertainment programs as a genre that implements the desire and fantasy of the public should be recognized at their right value. In fact, they help the public living today’s world of alienation to forget, albeit temporarily, their lonesome everyday lives and live a world of fantasy, and such mental deviation should be recognized and its attempts at subverting the routines through images transcending them should be encouraged.
    The biggest reason that the public laugh watching TV entertainment programs is the pleasure coming from witnessing the reversals and the subsequent overthrows and violations, and such reversals are ultimately the mightiest weapon to disarm the hypocrisy of the ruling class. As such, TV entertainment programs should provide the foundation for the expression of such behaviors of the public.

    As described above, this paper was intended to understand the distinctive features of entertainment programs in terms of formats and open-ended viewpoints and defines the storytelling of individual programs and the character model advancing the storytelling as expressions transcending the routines. In addition, subtitles and other related materials were interpreted as tools strengthening the essential characteristics of the given program. Based on these microscopic analyses, the implications of entertainment programs as popular culture were discussed by investigating the social environment in which TV entertainment programs are produced, circulated, and consumed as well as by establishing objective indicators related to their acceptance.
    TV entertainment programs, especially those evolved into Korean-style shows, have been involved in establishing the relationships among the public, everyday life, and real variety shows by means of storytelling elements and popular cultural implications. Moreover, by inputting family, game, analog, phantom, and matrix as keywords, the current landscape of modern TV entertainment programs was diagnosed using the inter-keyword differences and contextualization. While it is true that this paper is based on subjective observations and arguments and thus lacks objectivity, its significance lies in the fact that it established the relationships among the production team, cast, and the public and thus brought TV entertainment programs into new context and that efforts were made to find the epitome of the popular culture really desired by modern people in TV entertainment programs.
    It is hoped that this paper will serve as basis for further research that can point the direction of discourse formation as popular culture to TV entertainment programs that have been used as sub-culture and consumer goods.

    목차

    1. Ⅰ. 서론 1
      1. 문제제기 및 연구목적 1
      2. 선행연구 검토 8
      3. 연구방법 및 연구대상 20
      Ⅱ. 일상과 쇼(Show) 그리고 쇼잉(Showing)에 대한 개념적 접근 29
      1. 일상적 삶과 텔레비전적 일상 40
      2. 쇼잉(Showing)의 광장으로서의 예능 프로그램 51
      3. 실재하는 판타지와 리얼 버라이어티 쇼 55
      Ⅲ. 예능 프로그램의 역사성과 사회성 62
      1. 예능 프로그램의 역사 68
      2. 예능 프로그램의 현재 71
      3. 예능 프로그램의 사회적 역할 79
      Ⅳ. 예능 프로그램의 미학적 장치 86
      1. 무정형의 포맷 혹은 열린 형식 87
      2. 고정성과 가변성의 결합과 조화 121
      3. 친밀한 이웃과 소시민적 영웅의 역할놀이 136
      Ⅴ. 예능 프로그램의 대중문화적 함의 150
      1. 예능 프로그램의 선도적 지위 152
      2. 현실과 판타지의 혼종 165
      3. 예술과 기술, 미학과 정치 사이의 예능 프로그램 169
      Ⅵ. 결론 173
      ? 참고문헌 182
      ? ABSTRACT 199
      ? 부록 211

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