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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 김현석, 최서윤
- 발행연도
- 2015
- 저작권
- 홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
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초록· 키워드
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세계 게임시장은 정보통신기술의 발전과 함께 게임에 대한 접근성이 쉬워지면서 큰 폭의 성장세를 기록하고 있다. 또한, 각종 조사 기관의 발표들을 살펴보면 이러한 현상이 한동안 지속할 것으로 전망된다. 하지만 큰 폭의 성장만큼이나 많아진 게임 개발사들에서 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오는 게임들로 게임 시장의 경쟁은 갈수록 과열되고 있다.
이러한 상황을 타개하기 위해 게임 개발사들은 생존전략 구상에 힘을 쏟고 있다. 특히 게임의 지속사용의도를 높이기 위한 논의가 가장 활발히 이루어지고 있다. 그 이유는 게임 내 체류 시간이 수익으로 이어지는 달라진 게임 서비스 환경 때문으로 풀이된다. 과거 대규모 게임 개발사들은 사용자의 게임 내 체류 시간을 늘리기 위해 다양한 즐길 거리를 끊임없이 제공하는 방법을 택했다. 하지만 현재의 다변화된 시장 구조와 중·소형화된 게임 개발 환경에서 대규모 물량 공세를 펼치기에는 위험 요소가 너무 크다.
최근 지속사용의도를 높이기 위한 콘텐츠 제공 비용에 부담을 느낀 게임 개발사들 사이에서 창발적 게임플레이에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 창발의 예측하기 어려운 특성으로 인해 실무적 논의는 소극적인 편이다. 또한, 국내의 학술적 논의도 많이 부족한 상황이다.
본 논문은 이러한 문제 인식에서 출발하였다. 연구는 우선 창발 행동의 범위를 사회적 상호작용 차원의 창발적 게임플레이로 한정하였다. 그리고 이를 조직시민행동 이론을 토대로 조작적 정의하는 것으로 시작하였다. 다음으로 MMORPG 파티 플레이어의 개인적 특성인 자기효능감과 직무만족, 사회 관계적 특성인 과업상호의존성과 신뢰가 게이머의 조직시민행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았고, 창발적 게임플레이 경향의 조직시민행동이 게임 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 실증적 분석을 위해 대표적 장수 MMORPG인 ‘리니지2’ 게이머 231명을 대상으로 실험을 진행하였다.
분석 결과, 파티 플레이어의 직무만족, 과업상호의존성, 신뢰는 이타적 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 자기효능감, 직무만족, 신뢰는 조직 순응적 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이타적 조직시민행동과 조직 순응적 조직시민행동 모두 게임의 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 파티 플레이어의 자기효능감, 직무만족, 과업상호의존성, 신뢰는 게임의 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 영향관계에서 게이머 조직시민행동이 매개변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다.
이러한 결과는 파티 플레이어의 개인적 특성과 사회적 특성이 조직시민행동 경향의 창발적 게임플레이로 이어질 수 있음과 게이머의 이타적 행동과 조직 순응적 행동이 게임의 지속사용의도로 이어질 수 있음을 보여줬다는 점에서 실무적, 학술적 가치가 있다고 할 수 있다. 그리고 게이머 간 이타적 행동과 조직 순응적 행동 같은 친사회적 행동을 유도하는 MMORPG, MORPG, AOS, FPS, SNG 등의 콘텐츠 개발과 사회적 상호작용 강화 차원의 게이미피케이션(gamification)과 기능성 게임 개발방법 등 게임과 연계된 다양한 콘텐츠 개발에 대한 실용적 시사점을 제공한다. 또한 점점 각박해지고 개인화 되어가고 있는 현대사회에 게임을 통한 사회적 시너지에 대한 새로운 시각을 제시한다고 할 수 있다.
이러한 상황을 타개하기 위해 게임 개발사들은 생존전략 구상에 힘을 쏟고 있다. 특히 게임의 지속사용의도를 높이기 위한 논의가 가장 활발히 이루어지고 있다. 그 이유는 게임 내 체류 시간이 수익으로 이어지는 달라진 게임 서비스 환경 때문으로 풀이된다. 과거 대규모 게임 개발사들은 사용자의 게임 내 체류 시간을 늘리기 위해 다양한 즐길 거리를 끊임없이 제공하는 방법을 택했다. 하지만 현재의 다변화된 시장 구조와 중·소형화된 게임 개발 환경에서 대규모 물량 공세를 펼치기에는 위험 요소가 너무 크다.
최근 지속사용의도를 높이기 위한 콘텐츠 제공 비용에 부담을 느낀 게임 개발사들 사이에서 창발적 게임플레이에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 창발의 예측하기 어려운 특성으로 인해 실무적 논의는 소극적인 편이다. 또한, 국내의 학술적 논의도 많이 부족한 상황이다.
본 논문은 이러한 문제 인식에서 출발하였다. 연구는 우선 창발 행동의 범위를 사회적 상호작용 차원의 창발적 게임플레이로 한정하였다. 그리고 이를 조직시민행동 이론을 토대로 조작적 정의하는 것으로 시작하였다. 다음으로 MMORPG 파티 플레이어의 개인적 특성인 자기효능감과 직무만족, 사회 관계적 특성인 과업상호의존성과 신뢰가 게이머의 조직시민행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았고, 창발적 게임플레이 경향의 조직시민행동이 게임 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 실증적 분석을 위해 대표적 장수 MMORPG인 ‘리니지2’ 게이머 231명을 대상으로 실험을 진행하였다.
분석 결과, 파티 플레이어의 직무만족, 과업상호의존성, 신뢰는 이타적 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 자기효능감, 직무만족, 신뢰는 조직 순응적 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이타적 조직시민행동과 조직 순응적 조직시민행동 모두 게임의 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 파티 플레이어의 자기효능감, 직무만족, 과업상호의존성, 신뢰는 게임의 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 영향관계에서 게이머 조직시민행동이 매개변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다.
이러한 결과는 파티 플레이어의 개인적 특성과 사회적 특성이 조직시민행동 경향의 창발적 게임플레이로 이어질 수 있음과 게이머의 이타적 행동과 조직 순응적 행동이 게임의 지속사용의도로 이어질 수 있음을 보여줬다는 점에서 실무적, 학술적 가치가 있다고 할 수 있다. 그리고 게이머 간 이타적 행동과 조직 순응적 행동 같은 친사회적 행동을 유도하는 MMORPG, MORPG, AOS, FPS, SNG 등의 콘텐츠 개발과 사회적 상호작용 강화 차원의 게이미피케이션(gamification)과 기능성 게임 개발방법 등 게임과 연계된 다양한 콘텐츠 개발에 대한 실용적 시사점을 제공한다. 또한 점점 각박해지고 개인화 되어가고 있는 현대사회에 게임을 통한 사회적 시너지에 대한 새로운 시각을 제시한다고 할 수 있다.
목차
- 1장 서론 11.1 연구배경 및 목적 11.2 연구문제 51.3 연구의 구성 71.4 연구 개념도 82장 이론적 배경 92.1 MMORPG와 파티플레이 92.1.1 MMORPG 92.1.2 리니지2 112.1.2 파티 플레이 132.2 창발과 조직시민행동 162.2.1 창발 162.2.2 창발적 게임플레이 192.2.3 조직시민행동 232.3 파티 플레이어 특성 272.3.1 자기효능감 272.3.2 직무만족 282.3.3 과업상호의존성 292.3.4 신뢰 302.4 지속사용의도 313장 연구의 설계 333.1 연구모형 333.2 가설의 설정 343.3 조사대상과 자료수집 413.4 측정도구 및 자료분석 방법 423.4.1 조작적 정의 423.4.2 측정도구 443.4.3 자료분석 방법 454장 연구결과 및 해석 464.1 응답자의 인구 통계학적 특성 464.2 실증분석 474.2.1 타당도 분석 474.2.2 신뢰도 분석 494.2.3 상관관계 분석 504.2.4 다중회귀분석 514.2.5 위계적 회귀분석 544.2.6 매개효과 분석 594.3 분석결과에 대한 논의 625장 결론 665.1 연구요약 및 결론 665.2 연구의 한계 및 제언 68참고문헌 70설문지 79영문요약 83