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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 장인규
- 발행연도
- 2016
- 저작권
- 홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
이용수892
초록· 키워드
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본고는 일본의 서브컬처인 오타쿠 문화와 웹 2.0의 특성이 융합되어 태어난 보컬로이드(Vocaloid) 문화가 한국의 팬덤에게 어떻게 받아들여졌고, 어떤 식으로 변용되었는지 연구하고자 하였다. 연구의 방법으로는‘문화연구’의 방향성을 택하여 보컬로이드 문화를 한국과 일본의 역사적, 사회적 배경과 연결 지어 분석하였다. 이를 위해 관련된 문헌을 연구하는 한편, 양국의 팬덤이 활동하는 사이트의 게시물들을 관찰하고 팬들 사이 논란이 되었던 일부 콘텐츠에 대한 반응을 분석하였다.
일본의 서브컬처는 1960년대부터 만화와 애니메이션을 중심으로 성장하며 독자적인 오타쿠 문화를 탄생시켰고, 이는 서구의 영향을 일본만의 방식으로 재해석하여 수용한 혼종적인 결과물이었다. 이러한 일본의 오타쿠 문화 특유의 무국적성을 매력적으로 받아들인 다양한 국가의 팬들에 의해 자발적으로 소비되고 공유 되면서, 초국가적인 영향력을 가지게 되었다.
1990년대부터 시작된 일본의 거품경제 소멸로 인한 불황은 10년 이상 이어지며 일본 중간층의 붕괴와 더불어 젊은이들이 개인의 취향에 더욱 몰두하게 만드는 사회적 분위기를 조성하였다.
그리고 2000년대 중반부터 유저가 만든 콘텐츠를 자유롭게 공유할 수 있는 웹 2.0 플랫폼이 세계적으로 보편화 되었고 유튜브, 트위터 등 각종 소셜 미디어의 등장으로 인하여 팬들이 만드는 UGC와 같은 콘텐츠가 전문 미디어 기업의 콘텐츠에 견줄 만한 영향력을 갖기 시작하였다. 이런 흐름 속에 일본에서는 2007년에 독자적인 동영상 공유 사이트‘니코니코 동화’의 서비스 시기와 보컬로이드 하츠네 미쿠의 출시 시기가 겹치며 보컬로이드 문화가 형성되었다. 음성합성 기술을 통해 노래를 만들 수 있는 소프트웨어인 보컬로이드는 패키지에 인쇄된 마스코트 격인 캐릭터가 예상 이상으로 큰 인기를 얻게 된다. 그리고 캐릭터에는 어떤 성격이나 스토리도 설정되어 있지 않았는데 이는 유저들의 창작 욕구를 자극하여 소프트웨어를 사용하여 음악을 만드는 한편 캐릭터를 자유롭게 재해석하여 영상과 팬아트 제작, 안무 짜기, 모델링, 코스튬 플레이, 소설 집필 등 다양한 분야를 아우르는 창작의 연쇄 반응을 일으키게 되는 원인으로 작용한다. 이렇게 일본의 보컬로이드 문화는 주동자가 없이 자연스럽게 밑에서부터 성장하여 보컬로이드 음악이 대중음악 차트에 진입하거나, 유저들이 만든 곡으로 라이브 콘서트가 일본과 세계 곳곳에서 개최되는 등 주류 문화에도 영향을 끼쳤다.
한편 한국은 해방 이후 오랫동안 민족주의를 내세우며 국민에게 일본의 대중문화는 저급한 것이라는 관념을 유포하고, 공개적으로 수용하지 않는 모습을 보였으나 뒤로는 일본의 대중문화를 모방하는 이중적인 모습을 보여 왔다. 정치적, 경제적 상황 등을 이유로 한국에서는 독자적인 콘텐츠의 개발보다 일본 TV 애니메이션의 하청 작업 비중이 컸고, 이는 이후 콘텐츠가 풍부한 일본 서브컬처의 헤게모니 아래에 한국 서브컬처가 놓이게 되는 원인 중 하나로 작용한다. 한국에서도 1990넌도 중반부터 인터넷이 보급되며 일본의 오타쿠 문화가 본격적으로 유입되고 팬덤이 생성되며 오타쿠라는 단어를 현지화한 ‘오덕’,‘덕후’라는 단어가 대중적으로 쓰이게 된다.
그리고 보컬로이드 문화가 인터넷의 서브컬처 팬덤을 통해 자연스럽게 유입 되었고, 초기에는 일본의 팬들이 만든 노래를 공유하고 그를 기반으로 한 2차 창작을 위주로 활성화 되었다. 그러나 보컬로이드 악곡은 상업적으로 기획되고 수출되기 위하여 만들어진 것이 아니라 일반인이 취미로 만든 것이 대부분이기 때문에 만든 이의 개인적인 가치관이 반영되기 마련이었다. 이 때문에 보컬로이드 곡들 중에는 일본에서는 엄청난 인기를 끌었지만 한국인이 받아들이기에는 불편한 소재를 다룬 것도 있었고, 이를 둘러싸고 팬덤 안에서 논란이 생기기도 하였다. 이에 대해 일본의 팬덤은 자신들이 의도하지 않았음에도 공유가 된 콘텐츠에 대해 다른 나라에서 이의를 제기하는 것에 대해 불편함을 느끼기도 했다. 일련의 상황의 관찰을 통해 인터넷상의 초국가적 문화의 움직임은 개개인의 생각이 콘텐츠의 형태로 여과 없이 다수에게 전달되며 생기는 마찰 속에서, 각국의 국가주의적인 성향을 더욱 드러나게 하는 계기가 될 수도 있음을 볼 수 있었다. 또한 대중의 의견을 수렴하여 집단지성으로서 활용되는 인터넷이 오히려 자잘한 집단들을 생성하며 파편화하는 영향 또한 미칠 수 있다는 것을 볼 수 있었다.
한국에서도 독자적인 보컬로이드 캐릭터가 개발되고, 개발측인 SBS 아트텍은 보컬로이드를 한국 대중문화의 대표 격인 걸 그룹과 함께 홀로그램으로 구현시켜 무대에 세움으로서 대중에게도 어필하고자 하였다. 그러나 오히려 보컬로이드 팬덤과 서브컬처에 익숙하지 않은 대중 모두에게 부정적인 반응을 얻었다. 한국의 서브컬처에서 아직 보컬로이드를 이용하여 작곡을 할 만한 사람이 부족했던 상황, 또한 관련 콘텐츠를 공유할 수 있는 적절한 플랫폼의 부재 등을 이유로 한국의 보컬로이드는 상업적으로는 큰 성과를 내지 못하지만, 일본의 창작물 중심이던 한국의 보컬로이드 문화가 한 단계 독창적인 행보를 밟게 된 시도였다고 볼 수 있다.
일본의 서브컬처에서도 소수 취향에 속했던 보컬로이드 문화는 인터넷으로 인해 권력을 갖게 되었고, 세계의 다양한 나라에 또 다른 소수 취향의 공동체를 만들어 내는 파편화가 진행되며 끊임없는 마찰과 혼종의 과정이 발생함을 볼 수 있었다.
일본의 서브컬처는 1960년대부터 만화와 애니메이션을 중심으로 성장하며 독자적인 오타쿠 문화를 탄생시켰고, 이는 서구의 영향을 일본만의 방식으로 재해석하여 수용한 혼종적인 결과물이었다. 이러한 일본의 오타쿠 문화 특유의 무국적성을 매력적으로 받아들인 다양한 국가의 팬들에 의해 자발적으로 소비되고 공유 되면서, 초국가적인 영향력을 가지게 되었다.
1990년대부터 시작된 일본의 거품경제 소멸로 인한 불황은 10년 이상 이어지며 일본 중간층의 붕괴와 더불어 젊은이들이 개인의 취향에 더욱 몰두하게 만드는 사회적 분위기를 조성하였다.
그리고 2000년대 중반부터 유저가 만든 콘텐츠를 자유롭게 공유할 수 있는 웹 2.0 플랫폼이 세계적으로 보편화 되었고 유튜브, 트위터 등 각종 소셜 미디어의 등장으로 인하여 팬들이 만드는 UGC와 같은 콘텐츠가 전문 미디어 기업의 콘텐츠에 견줄 만한 영향력을 갖기 시작하였다. 이런 흐름 속에 일본에서는 2007년에 독자적인 동영상 공유 사이트‘니코니코 동화’의 서비스 시기와 보컬로이드 하츠네 미쿠의 출시 시기가 겹치며 보컬로이드 문화가 형성되었다. 음성합성 기술을 통해 노래를 만들 수 있는 소프트웨어인 보컬로이드는 패키지에 인쇄된 마스코트 격인 캐릭터가 예상 이상으로 큰 인기를 얻게 된다. 그리고 캐릭터에는 어떤 성격이나 스토리도 설정되어 있지 않았는데 이는 유저들의 창작 욕구를 자극하여 소프트웨어를 사용하여 음악을 만드는 한편 캐릭터를 자유롭게 재해석하여 영상과 팬아트 제작, 안무 짜기, 모델링, 코스튬 플레이, 소설 집필 등 다양한 분야를 아우르는 창작의 연쇄 반응을 일으키게 되는 원인으로 작용한다. 이렇게 일본의 보컬로이드 문화는 주동자가 없이 자연스럽게 밑에서부터 성장하여 보컬로이드 음악이 대중음악 차트에 진입하거나, 유저들이 만든 곡으로 라이브 콘서트가 일본과 세계 곳곳에서 개최되는 등 주류 문화에도 영향을 끼쳤다.
한편 한국은 해방 이후 오랫동안 민족주의를 내세우며 국민에게 일본의 대중문화는 저급한 것이라는 관념을 유포하고, 공개적으로 수용하지 않는 모습을 보였으나 뒤로는 일본의 대중문화를 모방하는 이중적인 모습을 보여 왔다. 정치적, 경제적 상황 등을 이유로 한국에서는 독자적인 콘텐츠의 개발보다 일본 TV 애니메이션의 하청 작업 비중이 컸고, 이는 이후 콘텐츠가 풍부한 일본 서브컬처의 헤게모니 아래에 한국 서브컬처가 놓이게 되는 원인 중 하나로 작용한다. 한국에서도 1990넌도 중반부터 인터넷이 보급되며 일본의 오타쿠 문화가 본격적으로 유입되고 팬덤이 생성되며 오타쿠라는 단어를 현지화한 ‘오덕’,‘덕후’라는 단어가 대중적으로 쓰이게 된다.
그리고 보컬로이드 문화가 인터넷의 서브컬처 팬덤을 통해 자연스럽게 유입 되었고, 초기에는 일본의 팬들이 만든 노래를 공유하고 그를 기반으로 한 2차 창작을 위주로 활성화 되었다. 그러나 보컬로이드 악곡은 상업적으로 기획되고 수출되기 위하여 만들어진 것이 아니라 일반인이 취미로 만든 것이 대부분이기 때문에 만든 이의 개인적인 가치관이 반영되기 마련이었다. 이 때문에 보컬로이드 곡들 중에는 일본에서는 엄청난 인기를 끌었지만 한국인이 받아들이기에는 불편한 소재를 다룬 것도 있었고, 이를 둘러싸고 팬덤 안에서 논란이 생기기도 하였다. 이에 대해 일본의 팬덤은 자신들이 의도하지 않았음에도 공유가 된 콘텐츠에 대해 다른 나라에서 이의를 제기하는 것에 대해 불편함을 느끼기도 했다. 일련의 상황의 관찰을 통해 인터넷상의 초국가적 문화의 움직임은 개개인의 생각이 콘텐츠의 형태로 여과 없이 다수에게 전달되며 생기는 마찰 속에서, 각국의 국가주의적인 성향을 더욱 드러나게 하는 계기가 될 수도 있음을 볼 수 있었다. 또한 대중의 의견을 수렴하여 집단지성으로서 활용되는 인터넷이 오히려 자잘한 집단들을 생성하며 파편화하는 영향 또한 미칠 수 있다는 것을 볼 수 있었다.
한국에서도 독자적인 보컬로이드 캐릭터가 개발되고, 개발측인 SBS 아트텍은 보컬로이드를 한국 대중문화의 대표 격인 걸 그룹과 함께 홀로그램으로 구현시켜 무대에 세움으로서 대중에게도 어필하고자 하였다. 그러나 오히려 보컬로이드 팬덤과 서브컬처에 익숙하지 않은 대중 모두에게 부정적인 반응을 얻었다. 한국의 서브컬처에서 아직 보컬로이드를 이용하여 작곡을 할 만한 사람이 부족했던 상황, 또한 관련 콘텐츠를 공유할 수 있는 적절한 플랫폼의 부재 등을 이유로 한국의 보컬로이드는 상업적으로는 큰 성과를 내지 못하지만, 일본의 창작물 중심이던 한국의 보컬로이드 문화가 한 단계 독창적인 행보를 밟게 된 시도였다고 볼 수 있다.
일본의 서브컬처에서도 소수 취향에 속했던 보컬로이드 문화는 인터넷으로 인해 권력을 갖게 되었고, 세계의 다양한 나라에 또 다른 소수 취향의 공동체를 만들어 내는 파편화가 진행되며 끊임없는 마찰과 혼종의 과정이 발생함을 볼 수 있었다.
목차
- 제 1 장 서론 11.1. 연구의 필요성 및 목적 11.2. 선행 연구 검토 41.3. 연구문제와 연구방법 7제 2 장 한국과 일본의 서브컬처 확산과 수용 112.1. 웹 2.0 환경과 서브컬처의 확산 112.1.1. 집단지성과 집단반(反)지성 132.1.2. 서브컬처와 팬덤 152.2. 일본의 오타쿠 문화 182.2.1. 오타쿠의 정의와 세대별 특징 182.2.2. 오타쿠 문화의 초국가성 252.2.3. 오타쿠 문화와 국가주의 292.3. 한국의 오타쿠 문화 322.3.1. 한국의 일본 문화 수용과 모방의 역사 322.3.2. 한국의 오타쿠 문화에 대한 인식 변화 342.3.3. 오타쿠 문화에 대한 한국 팬덤의 이중 잣대 38제 3 장 보컬로이드 문화와 팬덤 433.1. 보컬로이드에 대한 이해 433.1.1. 소프트웨어로서의 보컬로이드 433.1.2. 캐릭터로서의 보컬로이드 473.2. 보컬로이드 문화의 형성 배경과 특성 513.2.1. 플랫폼의 특성 543.2.2. 창작의 연쇄 작용 593.3. 일본 보컬로이드 문화의 성장과 부흥 653.3.1. MMD와 UTAU의 등장 663.4. 보컬로이드 문화와 팬덤의 정체기 723.4.1. 상업화 733.4.2. 저연령화 753.5. 일본 보컬로이드 문화와 팬덤의 분석 결과 79제 4 장 한국의 보컬로이드 문화 824.1. 보컬로이드 문화의 유입 824.2. 일본의 보컬로이드 콘텐츠 수용과 갈등 834.3. 한국의 독자적인 보컬로이드 문화 924.3.1. 한국의 보컬로이드 시유의 데뷔 924.3.2. 한국의 보컬로이드 문화의 플랫폼 99제 5 장 결론 104참고문헌 107ABSTRACT 114