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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 유진형
- 발행연도
- 2016
- 저작권
- 홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
이용수4
초록· 키워드
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쇼윈도우는 영화의 예고편이나 CF처럼 몇 초로 마음을 사로잡아 각인시켜 특정 메시지를 전달하는 스토리 박스 형태로 제품보다 이미지를 전달하는 역할이 크다. 쇼윈도우는 다양한 연출의 필요성이 대두되고 있어 지나다니는 모든 통행 객에 정보를 제공함과 동시에 인간의 자유로운 감성을 경험하게 하는 공간으로써 펀(Fun) 요소를 적용한 쇼윈도우를 연구하고자 한다.
현재 물질적 풍요로움 속에서 살아가고 있지만, 정신적으로는 빈곤한 삶을 살아가고 있는 요즈음 현대인들은 시간이 지날수록 새로운 경험을 추구하고 있고, 사회적으로 불안이 가중되면서 현실로부터 일탈하고자 하는 심리 현상을 갖게 되었다. 이러한 현상은 무거운 일상으로부터의 탈피로 자유롭고 다양한 변화를 추구하는데 있어서 재미와 즐거움, 신선함과 경쾌함 등을 경험하고자 하는 소비자들의 본질적인 감성적 현상이라고 볼 수 있다. 따라서 현재 소비자들은 재미와 신선한 발상을 강조하여 심리적. 정서적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 펀(Fun)을 선호하게 되었고, 이러한 사회현상 속에서 지금까지 느껴보지 못했던 것을 간접적으로 경험하게 됨으로써 감성적 욕구에 의한 소비를 선호하게 된 것이다.
펀(Fun)은 단순한 사물로써의 외적인 측면보다 눈에 보이지 않는 내적인 측면의 다양한 창조적인 활동과 같이 그 범위가 확대되어 소비자들의 가치 기준의 변화에 따라 미적, 기능적 욕구 해소와 다양한 체험을 통한 독창적인 쇼윈도우 공간으로 긍정적인 시각요소를 형성하고 소비자들의 관점에서 이해하여 감성을 자극하는 효과를 줄 수 있다.
현재 쇼윈도우 디스플레이는 상품과 상호작용에 주로 기반을 두어 쇼윈도우 공간 안의 상품을 브랜드, 매장 관점에서 시각적인 효과로 전달하는 것에만 취중하여 상품과 브랜드를 보여주기 위한 디스플레이를 하고 있다. 하지만 쇼윈도우와 상품이 소비자 관점에서 디스플레이 된다면 쇼윈도우 연출과 상품의 전달을 정확하고 긍정적으로 커뮤니케이션할 수 있을 것이다. 쇼윈도우가 고객을 만족하게 함으로써 판매를 촉진하고자 한다면 소비자의 성향에 적합한 또는 소비자가 원하는 구매 환경을 제공하는 것이 가장 기본적인 전략의 목적으로 소비심리와 행위에 대한 이해를 충분히 해야 한다. 따라서 쇼윈도우 디스플레이의 시각적 표현을 소비자의 행동을 이해함으로써 펀(Fun) 요소를 적용하여 소비자들이 직?간접적인 경험을 통해 상호적인 커뮤니케이션을 함과 동시에 창의적인 활동을 할 수 있는 공간으로써 쇼윈도우 디스플레이의 새로운 방향성을 제안하고자 한다.
현재 물질적 풍요로움 속에서 살아가고 있지만, 정신적으로는 빈곤한 삶을 살아가고 있는 요즈음 현대인들은 시간이 지날수록 새로운 경험을 추구하고 있고, 사회적으로 불안이 가중되면서 현실로부터 일탈하고자 하는 심리 현상을 갖게 되었다. 이러한 현상은 무거운 일상으로부터의 탈피로 자유롭고 다양한 변화를 추구하는데 있어서 재미와 즐거움, 신선함과 경쾌함 등을 경험하고자 하는 소비자들의 본질적인 감성적 현상이라고 볼 수 있다. 따라서 현재 소비자들은 재미와 신선한 발상을 강조하여 심리적. 정서적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 펀(Fun)을 선호하게 되었고, 이러한 사회현상 속에서 지금까지 느껴보지 못했던 것을 간접적으로 경험하게 됨으로써 감성적 욕구에 의한 소비를 선호하게 된 것이다.
펀(Fun)은 단순한 사물로써의 외적인 측면보다 눈에 보이지 않는 내적인 측면의 다양한 창조적인 활동과 같이 그 범위가 확대되어 소비자들의 가치 기준의 변화에 따라 미적, 기능적 욕구 해소와 다양한 체험을 통한 독창적인 쇼윈도우 공간으로 긍정적인 시각요소를 형성하고 소비자들의 관점에서 이해하여 감성을 자극하는 효과를 줄 수 있다.
현재 쇼윈도우 디스플레이는 상품과 상호작용에 주로 기반을 두어 쇼윈도우 공간 안의 상품을 브랜드, 매장 관점에서 시각적인 효과로 전달하는 것에만 취중하여 상품과 브랜드를 보여주기 위한 디스플레이를 하고 있다. 하지만 쇼윈도우와 상품이 소비자 관점에서 디스플레이 된다면 쇼윈도우 연출과 상품의 전달을 정확하고 긍정적으로 커뮤니케이션할 수 있을 것이다. 쇼윈도우가 고객을 만족하게 함으로써 판매를 촉진하고자 한다면 소비자의 성향에 적합한 또는 소비자가 원하는 구매 환경을 제공하는 것이 가장 기본적인 전략의 목적으로 소비심리와 행위에 대한 이해를 충분히 해야 한다. 따라서 쇼윈도우 디스플레이의 시각적 표현을 소비자의 행동을 이해함으로써 펀(Fun) 요소를 적용하여 소비자들이 직?간접적인 경험을 통해 상호적인 커뮤니케이션을 함과 동시에 창의적인 활동을 할 수 있는 공간으로써 쇼윈도우 디스플레이의 새로운 방향성을 제안하고자 한다.
목차
- 제 1 장 서론 11.1 연구의 배경 및 목적 11.2 연구의 범위 및 방법 31.3 연구 흐름도 4제 2 장 쇼윈도우 디스플레이와 펀(Fun)의 이론적 배경 52.1 쇼윈도우 디스플레이의 이해 52.1.1 쇼윈도우 디스플레이의 개념 및 기능 52.1.2 쇼윈도우 디스플레이의 역사 62.1.3 쇼윈도우 디스플레이의 표현방법 82.2 인지적 어포던스(Affordance)와 소비자 행동 반응 관계성 112.2.1 인지적 어포던스(Affordance)의 개념 122.2.2 소비자 인지적 반응 142.2.3 소비자 감정적 반응 192.2.4 소비자 행동적 반응 202.3 펀(Fun)의 이해 212.3.1 펀(Fun)의 일반적 개념 및 특징 212.3.2 펀(Fun) 경험의 내?외적 구성요소 232.3.3 펀(Fun) 경험의 속성 26제 3 장 펀(Fun) 요소를 적용한 공간특성 273.1 펀(Fun) 표현 방법 273.1.1 펀(Fun)의 특성 273.1.2 후쿠다시게오(Fukuda Shigeo) 283.1.3 토비아스 레베르거 (Tobias Rehberger) 333.1.4 펀(Fun) 표현 요소 383.2 펀(Fun) 요소의 공간특성 393.2.1 펀(Fun) 요소를 적용한 쇼윈도우 393.2.2 펀(Fun) 요소를 적용한 소비자 행동 반응 413.2.3 펀(Fun) 요소를 적용한 쇼윈도우와 소비자 행동 반응 423.3 소결 44제 4장 펀(Fun) 요소가 적용된 디스플레이의 분석 454.1 사례대상 선정 454.2 사례분석 방법 454.3 펀(Fun) 요소가 적용된 쇼윈도우 디스플레이 사례 464.4 종합분석 51제 5장 펀(Fun) 요소를 적용한 쇼윈도우 디자인 계획 525.1 디자인 개요 525.1.1 디자인 배경 및 목적 525.1.2 디자인 범위 및 방향 535.2 디자인 연출 계획 555.2.1 Design concept 555.2.1 Design concept 세부 계획 575.3 연출도 60제 6장 결론 및 향후 기대효과 63참 고 문 헌 65ABSTRACT 67