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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

윤종원 (경인교육대학교, 경인교육대학교 대학원)

지도교수
한선관
발행연도
2018
저작권
경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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현대 사회는 IT기반의 정보화 사회를 넘어서 소프트웨어가 혁신과 성장, 가치창출의 중심이 되어 개인과 기업 국가의 경쟁력을 좌우하는 소프트웨어 중심사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 우리나라는 소프트웨어교육의 핵심인 학생들의 컴퓨팅 사고력의 신장을 위하여 2018년부터 초·중등에서 소프트웨어교육이 단계적으로 실시되며 교육 현장에서는 학습자 수준에 맞는 소프트웨어교육 교수학습방법에 큰 관심을 가지고 많은 연구들이 진행 중이다. 그러나 초등의 경우 소프트웨어교육을 처음 학생들에게 소프트웨어교육은 생소하고 큰 부담으로 다가온다. 이러한 학생의 인지적 부담감을 덜어 줄 수 있는 교구의 개발이 필수적이다.
본 연구는 프로그래밍 초보 학습자들을 돕기 위한 코딩 모듈 카드를 기존에 제작된 코딩 모듈 카드들을 분석하여 엔트리를 기반으로 새롭게 제작하고 코딩 모듈 카드를 활용한 디지털 스토리텔링 전략 13차시 프로그램을 개발하였다. 수업 전략은 초등학교 4학년 3명에게 적용하였으며 자료는 참여관찰과 면담, 활동지, 산출물 등을 통하여 수집하였다. 수업 전략이 적용되는 5∼13차시에서는 학생들의 작품들 중 주요 장면과 사용 블록들을 표로 정리하고 활동지와 참여관찰일지, 면담 녹취록을 바탕으로 학생들의 컴퓨팅 사고력 요소를 매 차시 수업이 끝난 후 컴퓨팅 사고력 역량 평가 루브릭을 활용하여 각 학생별로 분석하였다.
연구 분석 결과 코딩 모듈 카드는 학생들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키는데 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 코딩 모듈 카드를 더 많이 제작하고 다양한 교과의 주제들과 연계하여 장기간 디지털 스토리텔링 수업전략을 적용한다면 소프트웨어교육에 대한 학생들의 인지적 부담감을 더 많이 덜어줄 수 있고 학생들의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 나은 효과가 있을 것으로 기대된다.

목차

I. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 2
3. 연구의 제한점 3
4. 용어의 정의 4
II. 이론적 배경 6
1. 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling) 6
2. 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 10
3. 소프트웨어교육 14
III. 연구 방법 및 절차 21
1. 연구 방법 21
2. 연구 절차 22
3. 연구 참여자 선정 24
4. 코딩 모듈 카드 제작 25
5. 디지털 스토리텔링 전략 수립 및 적용 33
5. 자료의 수집과 분석 36
6. 연구의 타당도 확보 40
IV. 연구 결과 및 논의 42
1. 기본 코딩 모듈 카드를 활용한 기본 학습 42
2. 심화 코딩 모듈 카드를 활용한 기본 학습 43
3. 코딩 모듈 카드를 활용한 디지털 스토리텔링 수업1 44
4. 코딩 모듈 카드를 활용한 디지털 스토리텔링 수업2 52
5. 자유 프로젝트 만들기 61
6. 연구 결과 정리 81
V. 결론 및 제언 86
1. 결론 86
2. 제언 87
참고문헌 88
부 록 91
ABSTRACT 110

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