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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

안시형 (연세대학교, 연세대학교 대학원)

지도교수
이상원
발행연도
2019
저작권
연세대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수20

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이 논문의 연구 히스토리 (3)

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최근 대부분의 모바일 게임에서는 일일 퀘스트라는 시스템을 갖추고 있다. 일일 퀘스트는 플레이어들이 매일 게임에 접속하도록 유도하는 훌륭한 방법이지만 자칫하면 따분하고 지루한 과제로 느껴질 수 있다. 따라서, 플레이어의 동기를 훼손시키지 않는 적절한 일일 퀘스트에 대한 연구가 필요하지만, 일일 퀘스트에 대한 정의나 유형에 대한 분류 등 전반적인 연구 자체가 부족한 실정이다.
이에 본 연구에서는 현재 서비스 중인 모바일 게임의 다양한 일일 퀘스트 유형을 조사·분류하고, 분류한 일일 퀘스트의 유형이 플레이어의 내재동기에 미치는 영향과 플레이어의 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트 유형에 차이가 있는지, 어떠한 일일 퀘스트 유형에서 더욱 동기를 향상시킬 수 있는지를 알아보았다.
본 연구에서는 직접 모바일 아케이드 게임을 제작하여 플레이어들이 미리 정해진 일일 퀘스트 유형을 차례로 경험하도록 하였고, 그 경험에 기반하여 내재동기 및 플레이 시간, 일일 퀘스트 완료횟수, 선호하는 퀘스트 유형을 알아보았고 그 결과는 다음과 같다.
첫 째, 플레이어들은 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적인 보상을 제공해주는 데에서 더욱 동기부여 받는다. 둘째, 플레이어 성향에 따라 선호하는 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요시하는 플레이어들은 자신이 퀘스트를 선택할 수 있는 기회로 동기를 향상시킬 수 있다. 또한, 상대적으로 숙련으로부터 더 동기부여 받는 성향의 플레이어들에게는 모든 퀘스트를 완료했다는 피드백을 통해 동기를 향상 시킬 수 있다.
본 연구에서는 이러한 내용을 바탕으로 모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 가이드라인을 제시했으며, 모바일 일일 퀘스트를 디자인하는 과정에서 본 연구가 좋은 연구 자료가 되기를 기대한다.

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