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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

안영상 (성균관대학교, 성균관대학교 일반대학원)

지도교수
조준동
발행연도
2020
저작권
성균관대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수53

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 이용하여 어디서나 대퇴사두근의 운동을 할 수 있도록 제작하여 환자들이 매번 병원에 찾아가서 재활치료를 받는 불편함을 해결하고자 한다. 뿐만 아니라 치료사의 도움을 최소한으로 줄이고 환자 스스로 능동적이고 주기적인 재활치료를 수행하기 위한 내적 동기를 높여주기 위하여 몰입감이 높은 가상현실 재활 콘텐츠를 제작하고 그 효과를 보고자 한다. 가상현실 콘텐츠를 통해 재활치료와 같은 동작의 훈련을 반복적으로 시행하여 대퇴사두근의 기능향상정도를 알아보고 그에 따른 일상생활 수행능력의 변화를 확인하고자 한다.
참여자는 총 40명이며 실험군 20명과 대조군 20명을 무작위로 선별하였다. 모두 불완전 척수손상 진단을 받았고 C5-C7 ASIA C, D 의 경추손상 환자였으며 대퇴사두근의 근력 Fair(저항은 못 이기지만 중력은 이길 수 있는 근력)등급, 관절 가동범위에 제한이 없는 자로 구성되어 있다.
실험군은 가상현실 콘텐츠를 이용하여 재활에 참여하였으며 대조군은 치료사의 음성 지시에 따라 재활을 수행한다. 실험군은 Head mounted display(HMD), 하지입력장치를 이용하여 가상현실콘텐츠를 이용하며 가상현실 공간에서 본인에게 다가오는 축구공과 쇠공을 발로 차며 앉은 자세에서 무릎 폄 운동을 수행한다. 축구공이 굴러온 후 3초 이내로 무릎을 45도 이상 펴면 공을 발로 차며 1점을 얻으며 반대로 3초 이내로 발로 차지 못하면 ?1점을 얻게 된다. 쇠공은 반대로 굴러올 때 무릎을 3초 동안 펴고 있으면 공을 피하며 1점을 얻게 되고 피하지 못하면 ?1점을 얻게 된다. 1분간 총 20개의 공이 굴러오며 한쪽 다리당 10개의 공이 굴러온다. 굴러오는 공은 80%가 축구공, 20%가 쇠공이다. 대조군은 가상현실 콘텐츠 없이 치료사의 음성지시에 따라 무릎 폄 운동을 수행하며 무릎폄 운동의 방법 및 점수측정방법은 실험군과 동일하다.
측정결과는 실험 전과 후, 그리고 실험군과 대조군 두 그룹간 측정치를 비교하였다. 실험 중재 후에는 두 그룹 모두 수행능력이 좋아졌으나 그룹간의 차이 비교에서는 Knee extension score을 제외하고는 차이가 발생하지 않았다.

목차

제1장 서론 3
1. 연구방법론 3
가. 연구목적과 연구방법론 3
제2장 본론 7
1. 관련연구 7
가. 관련연구 7
2. Clinical outcome measure 9
가. Muscle manual test(MMT) 9
나. Range of motion(ROM) 9
다. Chair stand test 10
라. Time up and go test 10
마. 10m walking test 10
바. American Spinal Injury Association (ASIA) scale 11
3. Developmental of rehabilitation contents 14
가. 가상현실 콘텐츠 구성 14
나. 하지입력장치 개발 17
4. 연구방법 19
가. 연구 대상자 19
나. 환자평가 19
다. 연구방법 20
라. 실험군 22
마. 대조군 23
제3장 실험결과 24
1. Clinical outcome 24
가. Chair stand test 24
나. Time up and go(TUG) test 26
다. 10m walking test 28
2. Content outcome 30
가. Knee extension score 30
나. kick speed 32
결론 및 고찰 34
참고문헌 37
ABSTRACT 45

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