인간은 자신의 상상력을 표현하기 위해 끊임없이 새로운 표현 방법을 모색하며 진화하였다. 그 결과 형식의 융합은 거의 모든 예술에서 나타났으며 이러한 양상은 4차 산업혁명을 통해 표현방식의 가능성을 무한하게 확장해 주었다. 이와 함께 무용 예술에서도 한정된 공간과 시간의 한계를 보완할 방법으로 기술을 적극적으로 수용하게 되었다. 본 연구자는 이러한 연구 배경을 토대로 수많은 디지털 매체 중 프로젝션 맵핑을 선정하여 프로젝션 맵핑 특성에 기반한 무용창작 연구를 진행하였다. 본 연구는 프로젝션 맵핑의 개념 및 기법을 고찰하고 프로젝션 맵핑을 활용한 무용작품 사례를 분석하여 ‘신체성’, ‘시·공간성’, ‘상호작용성’의 세 가지 특성을 도출하였으며, 도출된 특성에 기반하여 무용창작을 하기 위해 프로젝션 맵핑의 프로그램을 제작하였고 이를 활용하여 <실존적 공허>를 창작하였다. 또한 <실존적 공허>에 나타난 프로젝션 맵핑의 특성과 그 효과를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 프로젝션 맵핑의 특성인 ‘신체성’, ‘시·공간성’, ‘상호작용성’은 무용창작 시 안무자, 무용수, 관객에게 실시간 상호작용을 통한 확장된 표현 범위와 원활한 메시지 전달로 소통의 질을 높이게 하여 작품의 의미를 예술적 표현의 가치로써 구현할 수 있다. 그리고 기존 작품이 가진 신체와 동작의 표현적 제약에 벗어나 그 범위를 확장해 작품의 생동감을 느낄 수 있으며, 시·공간의 한계를 극복하여 작품의 공간감, 현실감, 속도감, 착시감, 몰입감뿐만 아니라 실시간 상호작용을 통해 작품의 흥미도, 집중도, 이해도를 높여 작품의 완성도를 높이는 효과를 가지게 한다. 나아가 완성도 높은 작품으로 관객의 만족감 상승의 기능까지 수행할 수 있어 프로젝션 맵핑의 특성은 무용창작의 활용방안으로서 그 효과가 있다. 위와 같은 연구 결과를 바탕으로 무용창작 시 프로젝션 맵핑의 특성에 기반한 활용방안은 다음과 같다. 첫째, 프로젝션 맵핑의 다양한 조작과 효과를 통해 신체적 한계를 넘어 움직임과 그 이미지들을 제한 없이 창작할 수 있고, 실현 불가능한 동작까지도 구사할 수 있기 때문에 기존의 움직임에 대한 개념과 이해를 넘어선 동작을 제약 없이 자유롭게 만들어낼 수 있을 것이다. 둘째, 공연예술의 특징인 현장성과 일회성은 프로젝션 맵핑을 통하여 시공간의 제약을 극복하고 재생, 반복, 조합 등을 통해 실시간으로 결과물과 효과를 즉각적으로 확인할 수 있다. 이는 무용창작에 드는 시간과 비용을 절감할 수 있어 다양한 시도가 가능해지며, 실시간 시각적 표현은 창작자에게 감각적 자극의 경험을 제공할 것이다. 셋째, 무용수의 움직임과 음악, 조명, 무대미술 등으로 진행되는 기존 무용 작품과는 다르게, 프로젝션 맵핑을 활용한 무용 작품은 관객의 제스처나 행위가 작품 전개에 영향을 미칠 수 있으며, 예상치 못한 작품의 전개는 창작자에게 또 다른 작품의 방향성을 제시할 수 있을 것이다. 또한 관객의 참여를 통한 실시간 상호작용은 관객에게 작품의 참여자로서의 기회와 경험을 제공하여 무용공연의 활성화에도 기여할 수 있을 것이다. 넷째, 디지털 매체에 적응된 관객들 역시 프로젝션 맵핑의 공연을 거부감 없이 받아들이며 감각적인 변화를 경험할 것이다. 그렇기에 프로젝션 맵핑의 활용은 무용창작에서 기존과는 다른 시각적 이미지들을 만들어 내어 관객과 새로운 커뮤니케이션 수단으로써 무용의 대중화에 기여할 수 있을 것이다. 이에 본 연구를 근거로, 프로젝션 맵핑과 같은 디지털 매체의 선정에 대한 범위를 넓혀 무용창작에 가장 적합한 매체 선정과 디지털 기술에 대한 충분한 이해를 통해 적절한 기술 활용으로, 무용창작 시 움직임 표현 범위를 확대할 수 있는 지속 가능한 연구가 필요하며 향후 프로젝션 맵핑을 활용한 무용공연은 침체된 무용공연 시장에 활기를 불어넣을 수 있을 것이라 기대한다.
Humans have evolved by constantly seeking new ways of expression to show their imagination. As a result, the convergence of forms has appeared mostly in arts, and such trends infinitely expanded the possibilities of expression methods through the fourth industrial revolution. In accordance with this, the dance arts have also openly accepted technology as a way to compensate for temporal and spatial limitations. Based on this research background, the researcher conducted choreography research based on the characteristics of projection mapping among other digital media types. This study examined the concept and technique of projection mapping, analyzed examples of dance performance using projection mapping, and derived three characteristics including “physicality,” “''temporality and spatiality,” and “interactivity.” To create dance moves based on the characteristics, a projection mapping program was developed, through which “The Existential Vacuum” was created. In addition, the characteristics and effects of projection mapping in “The Existential Vacuum” were analyzed, and the results are as follows: The characteristics of projection mapping, including “physicality,” “temporality and spatiality,” and ''''interactivity” can expand the scope of expression through real-time interaction between the choreographer, the dancers, and the audience and improve the quality of communication by delivering the message effortlessly, realizing the meaning of the work as the value of artistic expression. In addition, projection mapping enables them to overcome the limitations of expression using the body and moves in existing works and expand the scope so that the performance can produce liveliness. It also has the effect of improving the completeness of a performance by increasing the level of interest, concentration, and understanding of the work through real-time interaction as well as the sense of space, reality, speed, illusion, and immersion of the work by overcoming temporal and spatial limitations. Furthermore, it raises the satisfaction of the audience with a higher sense of completion, proving its effect for choreography. Based on the above results on the three characteristics, the following plans are suggested for utilizing projection mapping in choreography: First, the various arrangements and effects of projection mapping enable the maximization of image and movement creation without limitations and the performance of difficult or impossible moves going beyond the physical limitations of humans, freely creating movements beyond existing concepts and understanding. Second, the characteristics of performing arts of being present and one-off, i.e., the constraints of time and space, can be overcome through projection mapping; the outcome and effects can be delivered immediately in real time through reproduction, repetition, and combination. This reduces the time and cost required for choreography so that various attempts can be made, and real-time visual expression will provide the choreographer with an experience of sensory stimulation. Third, unlike existing works that unfold with dancers’ movements, music, lighting, and stage art, the development of dance performance using projection mapping can be affected by the gestures and actions of the audience, and unexpected developments will be able to present another direction for the work to the creator. In addition, real-time interaction with the audience can contribute to the promotion of a dance performance by providing the audience with opportunities and experiences as participants in the performance. Fourth, audience members who are intrinsically familiar with digital media can also experience sensational changes by willingly accepting performances with projection mapping. Therefore, the use of projection mapping can create different visual images in choreography and contribute to the popularization of dance as a new means of communication with the audience. In conclusion, it is necessary to continuously perform research to expand the range of movements in choreography by widening the list of digital media such as projection mapping, selecting the most suitable media for choreography, fully understanding digital technology, and utilizing the technology properly. Going forward, dance performances using projection mapping are expected to vitalize the stagnant dance performance market.
목차
Ⅰ. 서 론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구방법 및 제한점 71) 연구방법 82) 연구의 제한점 9Ⅱ. 프로젝션 맵핑의 이해 101. 프로젝션 맵핑의 개념 및 기법 101) 프로젝션 맵핑의 개념 102) 프로젝션 맵핑의 기법 152. 프로젝션 맵핑을 활용한 무용작품 사례 263. 무용작품에 나타난 프로젝션 맵핑 특성 461) 신체성 472) 시·공간성 503) 상호작용성 53Ⅲ. 프로젝션 맵핑 제작 551. 프로젝션 맵핑 기획 552. 프로젝션 맵핑 하드웨어 및 소프트웨어 구성 573. 프로젝션 맵핑 제작과정 61Ⅳ. 프로젝션 맵핑 특성에 기반한 <실존적 공허> 창작 631. 작품개요 및 안무의도 641) 작품개요 652) 안무의도 612. <실존적 공허> 창작 661) <실존적 공허>의 내용구성 662) <실존적 공허>의 프로젝션 맵핑 구성 663) <실존적 공허>의 영상구성 704) <실존적 공허>의 동작구성 723. <실존적 공허>에 나타난 프로젝션 맵핑 특성 분석 761) 신체성 762) 시·공간성 793) 상호작용성 84Ⅴ. 결론 및 제언 89참고문헌 93Abstract 98