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초록·키워드
본 연구는 게이머의 성취목표지향성과 게임수행방식이 지각된 재미와 사용의도에 영향을 미치는지 알아 보고자하였다. 이를 위하여 2(성취목표지향성: 숙달목표 지향성/수행목표 지향성)2(게임수행방식: 자동수행방식/직접수행방식)의 피험자 간 설계로 실험을 실시하였다. 20대, 30대 참가자 299명을 성취목표지향성에 대한 측정값에 따라 숙달목표 지향성이 높은 집단과 수행목표 지향성이 높은 집단으로 구분하고, 게임수행방식 중 자동수행방식을 더 많은 비율로 하는 참가자는 자동수행방식 조건으로, 직접수행방식을 더 많은 비율로 하는 참가자는 직접수행방식 조건으로 할당하였다. 연구결과, 성취목표지향성에 따른 주효과는 없는 것으로 나타났지만 게임수행방식에 따른 지각된 재미는 직접수행방식이 자동수행방식보다 높게 나타났다. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 상호작용이 유의미하였는데, 숙달목표 지향성 높은 게이머는 자동수행방식보다 직접수행방식에 대한 지각된 재미와 사용의도가 높았고, 수행목표 지향성이 높은 게이머는 직접수행방식보다 자동수행방식에 대한 지각된 재미와 사용의도가 높게 나타났다. 이와 같은 결과는 게임제작단계에서 게임수행방식을 선정할 때, 게이머의 성취목표지향성을 고려하여야 한다는 것을 시사한다. 본 연구는 이러한 실무적 함의를 포함하여 각각 조사되었던 게임수행방식을 비교하여 실증적으로 확인함으로서 게이머의 경험을 중심으로 게임행동에 관한 학문적 이해를 높였다는 데 의의를 가진다.
목차
- 목 차Ⅰ. 서 론 11. 연구목적 12. 디지털 게임의 특성 31) 디지털 게임의 정의 및 구분 32) 디지털 게임의 수행방식 73) 게임수행방식 관련 선행연구 고찰 103. 성취목표지향성 141) 성취목표지향성의 정의 및 유형 142) 성취목표지향성에 따른 성취 행동의 차이 164. 지각된 재미 201) 재미의 정의 202) 재미의 유형 213) 지각된 재미 235. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미와 사용의도 286. 연구문제 및 가설 30II. 연구 방법 311. 연구 설계 및 대상 312. 지시문 구성 313. 설문지 구성 및 측정도구 321) 인구통계학적 변수 322) 모바일 RPG의 재미 323) 성취목표지향성 334) 지각된 재미 345) 사용의도 344. 연구절차 355. 분석방법 36Ⅲ. 연구결과 371. 연구 참여자의 특성 372. 가설검증 391) 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미 392) 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 사용의도 41Ⅳ. 논의 43참고문헌 47영문초록 51부 록 52표 목 차표 1. 플랫폼별 게임 구분 4표 2. 장르별 게임 구분 6표 3. Google Playstore의 매출순위(2020. 04) 8표 4. 성취목표지향성 2요인의 요인명과 개념 정의 15표 5. 재미의 유형 23표 6. 게임수행방식 비율에 따른 집단 구분 유형 35표 7. 조건 별 참가자 수 36표 8. 각 게임수행방식에서 수행비율 빈도 37표 9. 연구 참여자의 인구통계학적 정보 38표 10. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미의 평균과 표준편차 39표 11. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미의 이원변량분석 40표 12. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미의 단순주효과 분석 40표 13. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 사용의도의 평균과 표준편차 41표 14. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 사용의도의 이원변량분석 42표 15. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 사용의도의 단순주효과 분석 42그 림 목 차그림 1. 게임수행방식의 예시 9그림 2. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 지각된 재미 40그림 3. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 사용의도 42