인문학
사회과학
자연과학
공학
의약학
농수해양학
예술체육학
복합학
지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 신영준
- 발행연도
- 2021
- 저작권
- 경인교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
이용수40
초록· 키워드
상세정보 수정요청해당 페이지 내 제목·저자·목차·페이지정보가 잘못된 경우 알려주세요!
본 연구는 미래사회에 변혁적 역량을 갖춘 창의융합형 인재 양성을 위해, 교육의 다양한 방법적 요구 중 게임을 활용한 교육적 방법을 모색하고자 한 것이다. 본 연구에서는 학생들의 실제의 삶에서 경험하고 있는 AI 서비스를 필요에 맞게 구분하여 사용할 수 있도록, 게임 기반 학습 방법중 하나인 방탈출 게임을 활용하여 AI 모델학습 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과성을 검증하였다.
방탈출 게임을 활용한 AI 모델학습 프로그램은 관련 분야 전문가 15인의 타당성 검토를 거쳐 개발되었다. 개발된 교육 프로그램 적용은 A시 S중학교 1학년 학생들(남학생 52명, 여학생 53명)을 대상으로 진행하였고, 적용 전 학생들의 학습스타일과 학습동기를 검사하였다. 교육 프로그램 적용 후에는 참여한 학생들의 학습동기와 수업만족도를 조사하였다. 연구 참여 학생들의 학습 동기 사전·사후 검사 비교를 학습 스타일별, 성별로 학습동기에 미치는 영향을 분석하였으며, 학습스타일별 수업만족도 결과를 분석하였다.
본 연구를 통해 얻은 주요한 결론은 다음과 같다.
첫째, 본 연구인 방탈출 게임을 활용한 AI 모델학습 프로그램의 구성은 AI 생각열기와 AI 문제해결, AI 모델학습 3개의 파트로 나누어 전체적으로 진행할 수 있고, 파트별로 나누어 진행할 수도 있도록 설계하였다. 각각의 파트별로 학습 목표를 다르게 하여 학생들의 관심사를 통한 경험에서 스스로 배우도록 디자인하였고, 구글 사이트를 활용하여 교육 프로그램의 사이트를 만들어서 학생들에게 공유한 후 교육 프로그램을 진행하였다. 전체 프로그램의 만족도 검사를 통해 이 교육 프로그램이 수업의 만족도를 높이고 이후 학생들의 심화된 AI 교육 학습 전이에 대한 의지도 향상함을 확인할 수 있었다.
둘째, 개발한 AI 모델학습 교육 프로그램은 중학생의 학습동기 향상에 효과가 있었다. 교육 프로그램을 적용 후, 학생들의 응답을 통계로 분석한 결과 학습동기 전체의 사전 검사의 점수보다 사후 검사의 점수가 높아졌음을 확인하였다. 또한, 학습동기 하위 영역 ‘재미와 유용성’, ‘인식 전환’, ‘활동 자신감’, ‘활동 만족감’, ‘학습동기 지속’의 5개 영역에서도 모두 유의미한 학습동기의 향상을 확인하였다.
셋째, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 학습스타일에 따른 특징별로 학습동기에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 성별로 나누어 하위 영역 학습동기를 세부적으로 분석한 결과 4개의 학습스타일 중 수렴형 남학생들만이 학습동기가 다소 하락하였음을 알 수 있었다.
넷째, 학생들의 수업만족도를 분석한 결과 학생들은 기존의 강의식 수업보다 모둠별로 협업하는 활동형 게임기반학습 수업에 만족감을 느끼는 것으로 확인되었다. 프로그램의 개발 시 ARCS 동기 모델을 참고하여 전체 프로그램을 디자인하고, 주의집중의 요소별 전략을 방탈출 게임 파트인 AI문제해결 활동에 활용하여 학생들의 학습동기 부여와 유지에 효과가 있었다.
방탈출 게임을 활용한 AI 모델학습 프로그램은 관련 분야 전문가 15인의 타당성 검토를 거쳐 개발되었다. 개발된 교육 프로그램 적용은 A시 S중학교 1학년 학생들(남학생 52명, 여학생 53명)을 대상으로 진행하였고, 적용 전 학생들의 학습스타일과 학습동기를 검사하였다. 교육 프로그램 적용 후에는 참여한 학생들의 학습동기와 수업만족도를 조사하였다. 연구 참여 학생들의 학습 동기 사전·사후 검사 비교를 학습 스타일별, 성별로 학습동기에 미치는 영향을 분석하였으며, 학습스타일별 수업만족도 결과를 분석하였다.
본 연구를 통해 얻은 주요한 결론은 다음과 같다.
첫째, 본 연구인 방탈출 게임을 활용한 AI 모델학습 프로그램의 구성은 AI 생각열기와 AI 문제해결, AI 모델학습 3개의 파트로 나누어 전체적으로 진행할 수 있고, 파트별로 나누어 진행할 수도 있도록 설계하였다. 각각의 파트별로 학습 목표를 다르게 하여 학생들의 관심사를 통한 경험에서 스스로 배우도록 디자인하였고, 구글 사이트를 활용하여 교육 프로그램의 사이트를 만들어서 학생들에게 공유한 후 교육 프로그램을 진행하였다. 전체 프로그램의 만족도 검사를 통해 이 교육 프로그램이 수업의 만족도를 높이고 이후 학생들의 심화된 AI 교육 학습 전이에 대한 의지도 향상함을 확인할 수 있었다.
둘째, 개발한 AI 모델학습 교육 프로그램은 중학생의 학습동기 향상에 효과가 있었다. 교육 프로그램을 적용 후, 학생들의 응답을 통계로 분석한 결과 학습동기 전체의 사전 검사의 점수보다 사후 검사의 점수가 높아졌음을 확인하였다. 또한, 학습동기 하위 영역 ‘재미와 유용성’, ‘인식 전환’, ‘활동 자신감’, ‘활동 만족감’, ‘학습동기 지속’의 5개 영역에서도 모두 유의미한 학습동기의 향상을 확인하였다.
셋째, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 학습스타일에 따른 특징별로 학습동기에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 성별로 나누어 하위 영역 학습동기를 세부적으로 분석한 결과 4개의 학습스타일 중 수렴형 남학생들만이 학습동기가 다소 하락하였음을 알 수 있었다.
넷째, 학생들의 수업만족도를 분석한 결과 학생들은 기존의 강의식 수업보다 모둠별로 협업하는 활동형 게임기반학습 수업에 만족감을 느끼는 것으로 확인되었다. 프로그램의 개발 시 ARCS 동기 모델을 참고하여 전체 프로그램을 디자인하고, 주의집중의 요소별 전략을 방탈출 게임 파트인 AI문제해결 활동에 활용하여 학생들의 학습동기 부여와 유지에 효과가 있었다.
목차
- 국문초록 ⅰ목 차 ⅲ표 목 차 ⅴ그림목차 ⅶⅠ. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 문제 43. 용어의 정의 44. 연구의 제한점 6Ⅱ. 이론적 배경 71. AI 교육 72. 학습에서의 동기 183. 게임기반학습과 방탈출 게임 254. Kolb의 경험학습이론과 학습스타일 35Ⅲ. 연구 방법 및 절차 401. 연구 대상 및 연구 설계 402. 연구 절차 423. 교육 프로그램 타당성 검증 454. 교육 프로그램 개발과정 475. 검사 도구 506. 자료 분석 55Ⅳ. 연구 결과 및 논의 561. 프로그램 개발 및 적용 562. 학습스타일이 학습동기에 미치는 영향 693. 교육 프로그램 참여 후 수업만족도 91Ⅴ. 결론 및 제언 1181. 결론 1182. 제언 121참고문헌 124<부록> 133<부록 1> 학습동기 검사지 134<부록 2> 수업만족도 검사 137<부록 3> 전체 프로그램 사이트 138<부록 4> AI 교육 프로그램 자료 139ABSTRACT 153