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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 유미현
- 발행연도
- 2022
- 저작권
- 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
이용수37
초록· 키워드
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본 연구의 목적은 코로나19가 가속한 포스트 코로나 시대에 필요한 인재 양성을 위해 인지적 영역에 편중된 현재 수업 환경을 개선하고 학습자의 정의적 영역 신장을 고려하여 미래 교육의 바람직한 지향점을 모색하고자 하는데 있다. 이러한 필요성에 따라 학습자 간 소통과 협업, 아이디어 공유와 개방이 중심이 되는 메이커 교육 프로그램을 TMSI 모형에 따라 2주제, 20차시로 개발하였다. 본 프로그램의 연구 대상은 경기도 소재의 J초등학교 3학년 2개 반이며 실험집단 20명, 비교집단 20명으로 모두 40명이다. 수업 활동은 모둠별로 진행되었으며 학습자는 소통과 협업, 아이디어 공유와 개방 및 산출물 개선의 반복 활동을 통해 ‘메디치효과’를 극대화하여 미래의 학교, 마을 공간의 주제로 산출물을 제작하였다. 실험집단과 비교집단은 사전사후검사 후 공변량분석(ANCOVA)을 실시하여 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램이 초등학생의 자기조절력, 사회성, 창의적 성향이 미치는 영향을 분석하였다.
연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 자기조절력에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 자기조절력의 하위영역인 인지조절, 정서조절 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 자기조절력 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
둘째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 사회성에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 사회성의 하위영역인 협력성 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 사회성 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
셋째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 창의적 성향에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 창의적 성향의 하위영역인 문제해결을 위한 인내 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 창의적 성향 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
넷째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램에 대한 학습자의 수업 만족도 검사 결과 학습자의 만족도와 흥미는 높은 것으로 확인되었으며. 학생 대부분이 수업에 대하여 긍정적인 인식을 나타냈다. 따라서 수업 프로그램에 대한 흥미도와 흥미, 내용 구성은 적절하였음을 알 수 있었다.
이러한 결과는 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 자기조절력, 사회성, 창의적 성향을 향상 시킬 수 있는 수업 프로그램이며 현 교육의 문제점을 극복하고 정의적 영역의 성장을 돕는 미래 교육의 실천 방안이 될 수 있음을 확인하게 하였다. 특히 메이커 운동의 정신을 반영하는 다양한 수업 방식은 소통과 협업을 촉진하고 사회에 공헌하고 이바지하는 문화를 조성하는 등 사회 전반에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구에서 활용한 제작 도구인 3D펜 외에도 다양한 제작 도구를 활용한 메이커 프로그램에 관한 실행연구가 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며, 정규교육과정에서도 다양한 방식으로 메이커 교육의 개발 및 적용과 실행연구가 필요하다.
연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 자기조절력에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 자기조절력의 하위영역인 인지조절, 정서조절 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 자기조절력 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
둘째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 사회성에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 사회성의 하위영역인 협력성 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 사회성 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
셋째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램 수업 후 학생들의 창의적 성향에 유의미한 향상이 있었음을 확인하였다. 창의적 성향의 하위영역인 문제해결을 위한 인내 요인에서 집단에 따른 주효과가 나타나 창의적 성향 향상에 긍정적인 영향이 있었음을 확인하였다.
넷째, 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램에 대한 학습자의 수업 만족도 검사 결과 학습자의 만족도와 흥미는 높은 것으로 확인되었으며. 학생 대부분이 수업에 대하여 긍정적인 인식을 나타냈다. 따라서 수업 프로그램에 대한 흥미도와 흥미, 내용 구성은 적절하였음을 알 수 있었다.
이러한 결과는 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 자기조절력, 사회성, 창의적 성향을 향상 시킬 수 있는 수업 프로그램이며 현 교육의 문제점을 극복하고 정의적 영역의 성장을 돕는 미래 교육의 실천 방안이 될 수 있음을 확인하게 하였다. 특히 메이커 운동의 정신을 반영하는 다양한 수업 방식은 소통과 협업을 촉진하고 사회에 공헌하고 이바지하는 문화를 조성하는 등 사회 전반에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구에서 활용한 제작 도구인 3D펜 외에도 다양한 제작 도구를 활용한 메이커 프로그램에 관한 실행연구가 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며, 정규교육과정에서도 다양한 방식으로 메이커 교육의 개발 및 적용과 실행연구가 필요하다.
목차
- 제1장 서론 1제1절 연구의 필요성 및 목적 1제2절 연구 문제 4제3절 연구의 제한 4제4절 용어의 정의 5제2장 이론적 배경 및 선행연구 7제1절 이론적 배경 7제2절 선행연구 고찰 24제3장 연구 방법 및 절차 28제1절 연구 대상 28제2절 실험 설계 29제3절 메이커 교육 프로그램의 개발 30제4절 검사 도구 40제5절 자료 분석 44제4장 연구 결과 및 논의 45제1절 3D펜 활용 메이커 교육이 초등학생의 자기조절력에 미치는 영향 45제2절 3D펜 활용 메이커 교육이 초등학생의 사회성에 미치는 영향 51제3절 3D펜 활용 메이커 교육이 초등학생의 창의적 성향에 미치는 영향 56제4절 3D펜 활용 메이커 교육 프로그램의 수업 만족도와 흥미 63제5장 결론 및 제언 71제1절 결론 71제2절 시사점 및 제언 73참고문헌 75