본 연구는 예술론과 예술 매체의 변천을 고찰하고 분석함으로써 종합예술론적 관점에서 미디어 아트를 정의할 수 있었다. 또한, 이러한 이론적 배경과 새로운 매체를 활용하고 첨단 기술을 접목시켜 작품을 제작하고, 작품 제작에 필요한 요소들과 기술적인 측면을 제시하고자 했다. 예술론은 중세부터 예술가와 철학적인 관점에서 살펴보았다. 그들이 주장한 종합 예술론이 추구하는 요소는 각 장르의 융합적인 형태를 가져야 하고, 수용자와 작품 간의 소통과 유무형의 오브제를 사용하며, 진보된 기술을 활용할 수 있어야 한다는 것이다. 근대에 오면서 아방가르드 운동은 ‘자유로운 장르의 조합’을 추구한다. 이는 곧 미디어 아트의 요소들을 가리키고 있는 것이다. 현재 미디어 아트는 공공을 위한 종합예술과 아방가르드 운동으로 과학기술과 더불어 진화하고 있다는 것을 알 수 있다. AI와 사물 인터넷, 스마트 기술, 디지털 기술, 영상 기술 등의 진화와 더불어 미디어 아트의 진화도 계속되고 있다. 미디어 아트는 디지털 아트, 하이퍼미디어 등의 첨단 미디어를 통해 더욱 확장되고, 진화하고 있다. 또한, 대중과 소통하고, 대중과 함께 작품과 실세계의 공존을 이끌어 가는 작업도 미디어 아트가 지향하는 부분이다. 따라서 미디어 아트는 진화하는 현재와 미래의 종합 예술임이 증명된다. 본 연구에서 다양한 오브제 사용에 대한 최신 사례를 고찰하고, 기술적인 내용을 분석했다. 현재 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 작품은 그래픽이 세밀하고 섬세하게 구현되어 작품의 질적 가치 기준이 향상되고 있다. 기술적 측면에서 프로젝션 맵핑은 다양한 오브제 활용과 첨단과학기술을 바탕으로 발전되고 있다. ‘팀랩’, ‘빛의 벙커’, ‘아르떼 뮤지엄’의 사례를 통해서 작가의 작품 의도를 전달할 수 있는 프로그램과 회화적 그래픽 요소는 작가의 작품 가치를 평가하는 기준의 일부가 된다. 본 연구를 통해서 증명했듯이 작품을 구현할 경우, 작품과 수용자 간의 상호 작용이 얼마나 효율적으로 이루어졌는지도 작품의 가치 평가 기준이 될 수 있다. 이러한 완성도가 높은 작품일수록 수용자의 참여가 많아지고 대중들의 호응과 지지가 높아진다. 또한 영상, 레이저, 조명 등을 사용한 프로젝션 맵핑 구현에서 그래픽 작업 시, 피사체의 환경에 따라 색상, 명도, 채도, 대비 등을 고려해야 한다는 내용을 본 연구자의 작품 사례에서 증명했다. 작품의 제작 단계를 정리해 보면, 작품이 구현될 공간(환경)을 확인하고, 작품의 스토리(내용) 구성, 피사체의 성질 분석 또는 제작(오브제, 조형물), 작품 구현 기법, 그래픽 제작, 디지털화, 테스트, 작품 구현 순이 될 것이다. 본 연구자는 작품 3점을 제작하면서, 다양한 방법과 재료를 사용했다. 첫 번째는 레이저 빛의 특성을 활용한 일루전(illusion) 효과를 연출하는 프로젝션 맵핑이다. 건축물에 레이저 프로젝션 맵핑과 공간에 빛을 연출한 작품으로써 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. 역사적 건물을 오브제로 활용하여 건물이 간직하고 있는 역사적 의미와 메시지를 표현했다. 역사 현장의 사건과 피해자의 마음의 상처를 이미지화 시켜, 새로운 시대를 열어가는 메시지를 전달했다. 하지만 이 작품은 한시적이고, 특정 장소에서만 구현할 수 있는 작품이라는 단점이 있다. 두 번째는 원통 형태의 틀에 실을 설치하여 회전하는 피사체를 구성하고 프로젝션 맵핑과 특수 조명을 통해 작품을 구현했다. 실 오브제인 조형물에 프로젝션 맵핑, 조명 그리고 음악을 활용한 작품으로써 자유롭고 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. ‘시간’의 개념을 담고 있는 이 작품은 마치 타임머신과 같이 수용자가 원하는 시간대로 수용자를 안내한다. 작품에 대한 감상평을 들어 보면, 수용자가 만나고 싶었던 시간대를 얘기한다. 그리고 그 시간을 이 작품을 통해서 경험했다고 얘기한다. 이러한 결과는 작품의 의도가 잘 반영된 경우라고 할 수 있다. 세 번째 작품은 360도 워터 스크린을 특수 매체로 활용했다. 생태계에 대한 스토리를 수용자에게 전달하는 작품이다. 스크린에 맵핑된 이미지는 물입자의 특성으로부터 유사 홀로그램이 연출된다. 해상도가 낮은 워터 스크린의 단점을 개선하는 방법에 대한 제시가 되어 있고, 오브젝트(등장 요소)의 등·퇴장 방법과 프로젝터 투사 시 강한 빛이 수용자에게 전달되는 문제로부터 해결에 관한 방법 등, 그래픽 제작 시, 유의점에 대한 내용을 명기했다. 이후에 본 연구자가 추구하는 작품은 특수 매체를 활용한 실감형 프로젝션 맵핑이다. 인터렉티브 기술, 조명 디자인, 무대 디자인, 기계 장치, 퍼포먼스, 창작음악과 음향 효과 등 수용 감각 기관을 자극시킬 수 있는 효과를 적극 활용한 공간의 변화를 만드는 작품을 지향하며, 이러한 작품들은 현재와 미래의 예술로서 대중들과 함께 할 수 있을 것이다.
This study was able to define media art from the perspective of comprehensive art theory by examining and analyzing art theory and the transition of art media. Also, this study introduced necessary elements and technical aspects in terms of art work creation, by utilizing the preceding theoretical background and new media and by creating art works based on cutting-edge technology. Art theory has been studied from the artist and philosophical perspectives since the Middle Ages. The elements pursued by the comprehensive art theory they argued are that it should have a convergence form of each genre, communicate between the audience and the work, use tangible and intangible objets, and be able to utilize advanced technology. Through the modern era, the avant-garde movement pursues “freedom of combination of genre” This refers to the elements of media art. It can be seen that media art is evolving along with science and technology as a general art and avant-garde movement for the public. Along with the development of AI, Internet of Things, smart technology, digital technology, and video technology, that of media art continues. Media art is expanding and evolving through advanced media such as digital art and hypermedia. Also, the coexistence of the artwork and the public in reality, as well as the communication with the public, is pursed by the production of media art. Therefore, it is proved that media art is a composite art evolving in present and future era. In this study, the latest cases of using various objects were reviewed and the technical contents were analyzed. Currently, works using projection mapping technology are implemented in detailed and delicate graphics, and the standard of qualitative value of works is being improved. In terms of technology, projection mapping is being developed based on the use of various objets and cutting-edge science and technology. Considering the cases of ''Team Lab'', ''Bunker of Light'', and ''Arte Museum'', programs and pictorial graphic elements that can convey the artist''s intentions become part of the criteria for evaluating the value of an artist''s work. As demonstrated through this study, when a work is implemented, how efficiently the interaction between the work and the audience is made can also be a criterion for evaluating the value of the work. The higher the degree of perfection, the more the audience participates and the higher the response and support of the public. In addition, when working with graphics in the implementation of projection mapping using video, laser, lighting, etc., it was proved by the case of this researcher''s work that color, brightness, saturation, contrast, etc. should be considered according to the environment of the subject. To summarize the production stages of a work, the order of the production will be following: checking the space (environment) where the work will be realized, composing the story (content) of the work, analyzing or producing the nature of the subject (objet, sculpture), work realization technique, graphic production, digitization, test and realization. In this study, the researcher used various methods and materials while producing three pieces of works. The first piece was projection mapping that creates an illusion effect using the characteristics of laser light. The artwork which expressed light in space and laser projection mapping on building follows a comprehensive art theory. By using historical buildings as objets, the historical meaning and messages of the buildings were expressed. It delivered the message for the new era by represening the historical events and the sorrow of the victims. However, the disadvantage of this work is being temporary and confined with particular places. The second piece was realized by installing threads in a cylindrical frame to form a rotating subject and through projection mapping and special lighting. It was the work that exploited projection mapping, lighting, and music on a thread objet sculpture, following a comprehensive art theory associated with using various media. This work, which contains the concept of ‘time’, guides the audience to the desired time as if a time machine does. The reviews of the audience says that they experience the time that they would like to experience through this artwork. These results can be said to reflect the intention of the work properly. The third work utilized a 360-degree water screen as a special medium. It is a work that conveys the story of the ecosystem to the audience. The image mapped on the screen creates a scene similar to hologram based on the characteristics of water particles. Related to the work, this research clarifies the details about graphic production and suggests a method for improving the weakness of a water screen with low resolution and a method of how to appear/disappear the objet (appearance element) and a solution to the problem that the audience were disturbed by a strong light from the projector. The work pursued by this researcher later is a realistic projection using a special medium. The artworks which can induce the transformation of space by exploiting the effect which can stimulate the receptive organs with interactive technology, lighting design, stage design, mechanical devices, performances, creative music, and sound effects are pursed, and those works will coexist with the public as a present and future art.
목차
제1장 서론 1제1절 연구의 배경 및 목적 1제2절 연구의 내용 및 방법 7제2장 현대 예술에서 미디어 아트의 의미 11제1절 예술의 변천사 111. 예술의 변천 12(1) 종합예술론의 변천 12(2) 발터 베냐민의 미디어론 18(3) 구성주의와의 관계 19(4) 현대 예술을 아우르는 아방가르드 20(5) 백남준의 예술세계 222. 예술구현 기술(기법)의 변화 28(1) 2D형식의 회화 28(2) 건축물을 통한 조형 예술 29(3) 사진기술 30(4) 3D형식의 공간 개념 도입 32(5) 시공 개념을 넘어선 미디어 아트 34(6) 몰입형 실감 체험 383. 예술과 경제 38(1) 종교와의 관계 39(2) 봉건사회(신분)와 예술 41(3) 자본주의와 예술경제 44(4) 미래의 예술경제 49제2절 프로젝션 맵핑의 이해 501. 프로젝션 맵핑의 개념 50(1) 프로젝션 맵핑 50(2) 프로젝션 맵핑의 변천 51(3) 프로젝션 맵핑 투영법 54(4) 프로젝션 맵핑을 위한 구성 572. 프로젝션 맵핑 기법 60(1) 기본 조형 요소를 활용한 공간표현 60(2) 빛을 이용한 공간표현 61(3) 물리적 법칙을 이용한 공간표현 62제3절 프로젝션 맵핑을 활용한 작품 사례 631. 건축물 프로젝션 맵핑 (iMAPP Bucharest 555) 642. 워터스크린 프로젝션 맵핑 (SYMBIO, Hong Kong''s Ocean Park) 663. 오브제 프로젝션 맵핑 (BOX, Bot & Dolly) Interactive 684. 미디어 숲 프로젝션 맵핑 (DIPIRANG) 735. 홀로그램 프로젝션 맵핑 (Pixel) Interactive 786. 레이저 프로젝션 맵핑 (EZ3kiei-MAPPING CANDE) Interactive 817. 무대 공연 프로젝션 맵핑 (BEN-HER) 83제3장 몰입형 프로젝션 맵핑 작품 87제1절 몰입형 프로젝션 맵핑의 개념과 특성 87제2절 몰입형 프로젝션 맵핑 작품 사례 분석 891. 팀랩: 라이프 892. 빛의 벙커(모네, 르누아르. 샤갈) 923. 아르떼 뮤지엄 93제4장 특수 매체를 활용한 프로젝션 맵핑 제작 95제1절 광주의 빛+ (레이저 프로젝션 맵핑) 951. 작품 개요 952. 표현 전개 및 작품 제작 963. 작품 제작 과정 99(1) 내용구성 99(2) 연출구성 101(3) 레이저 효과 1024. 작품 결과 및 고찰 104제2절 BREAK OF DAY<여명> (360도 실 오브제 프로젝션 맵핑) 1061. 작품 개요 1062. 표현 전개 및 작품 제작 1083. 작품 제작 과정 1104. 작품 결과 및 고찰 113제3절 바닷말의 약속, 미래에의 도전 (360도 워터 스크린 프로젝션 맵핑) 1141. 작품 개요 1142. 표현 전개 및 작품 제작 1153. 작품 제작 과정 122(1) 내용구성 123(2) 연출 구성 127(3) 영상 효과 1284. 작품 결과 및 고찰 133제5장 결론 및 제언 137제1절 연구의 결과 요약 137제2절 연구의 시사점 142제3절 연구의 한계 및 향후 과제 143참고문헌 144국문초록 151ABSTRACT 154