메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

배규한 (동의대학교, 동의대학교 대학원)

지도교수
김치용
발행연도
2023
저작권
동의대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수21

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

오류제보하기
경제적인 안정과 물질적인 풍요로 삶의 질적 향상과 함께 문화적 소비의 욕구가 증가함에 따라, 지역의 공공기관을 중심으로 동일한 공간에서 문화적, 지역적, 커뮤니티적인 면모를 모두 갖춘 복합문화공간이 주목받고 있다. 최근 복합문화공간이 늘어나고 이용객을 중심으로 활성화되는 단계에 접어들어 도심 속 대표 공간으로 자리 잡고 있으며, 뉴미디어의 발달과 함께 이러한 공간을 활용한 미술관, 박물관, 도서관 등의 일부 시설에 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 및 가상현실, 증강현실, 센서 기반 게임 등의 콘텐츠를 적용한 어린이 복합문화공간 또한 증가하는 추세이다.
부산광역시는 어린이 복합문화공간 조성위원회를 구성하고 이용자들이 15분 거리에서 이용할 수 있는 어린이 복합문화공간인 ‘들락날락’57곳을 조성 중이다. 하지만 처음부터 기획되고 계획된 신규 복합문화공간 조성이 아니라, 기존에 전시나 독서 등 고유의 기능이 있던 공간을 활용하여 이 같은 뉴미디어를 이용한 어린이 복합문화공간을 조성할 시 기존의 이용자나 관람객에게 추가적인 만족을 충족시키기 위해서는 복합문화공간의 전시콘텐츠 제작에 대한 기획과 연구가 절실히 필요한 상황이다.
본 연구는 ‘어린이 복합문화공간에서 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미칠 것이다’라는 가설 1과‘전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미칠 것이다.’라는 가설 2를 제시하고, 이를 증명하기 위하여 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 전시되고 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종을 대상으로 인터페이스 적용 기술 요소를 분류해 내고, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠에 대한 관람객의 재미, 추천도, 재방문 의사, 만족도, 인지도 등과 전시콘텐츠를 체험 후 전시콘텐츠의 긍정적 체험이 복합문화공간에 대한 관심이나 재방문 의사에 영향을 미치는지에 대한 조사를 설문조사 방식으로 탐구하였다.
본 연구에서 사용된 설문조사는 부산광역시 동구 ‘더나눔작은도서관’에 방문한 부산 소재 어린이집 소속 아동 50명과 일반 가족단위 관람객 60명 총 115명의 아동과 동수의 그들의 보호자를 연구 대상자로 선정하여 진행하였다. 또한,‘더나눔작은도서관’에 전시되어 있는 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠 9종에서 분류된 ‘시내마그래프’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘게이미피케이션’ 기법 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종, ‘스케치기반 참여형’ 인터페이스가 적용된 콘텐츠 3종을 각각 체험하고 설문지에 응답한 설문지 내용을 IBM SPSS Statistics 26버전으로 분석함으로써, 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 관람객의 만족도와 복합문화공간의 재방문 의사에 영향을 미친다는 가설을 심도 있게 검증하였다.
결과적으로 디지털 인터랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소가 전시콘텐츠에 대한 만족도에 영향을 미치고 전시콘텐츠의 긍정적 체험 후 복합문화공간에 대한 재방문 의사에 영향을 미친다는 연구 가설 2개는 모두 성립하는 것으로 조사되었다. 이 같은 연구 결과를 통해 복합문화공간의 활용을 위해서는 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠의 활용이 적극적으로 필요하며, 이를 통해 관람객이나 이용자의 만족은 다면화되어 나타난다는 것을 확인하였다. 다만 본 연구를 진행함에 있어 일부 연령의 연구 대상자를 대상으로 설문을 실시하고, 연구 대상이 된 공간이 더나눔작은도서관 1곳으로 한정되어 이 결과를 구체적으로 확인하기에는 다소 부족한 점이 드러났다. 따라서 이 연구결과를 객관화하기 위해 추후 다양한 연령층과 복합문화공간을 추가적으로 선정하여 다변화된 통계자료가 얻어지면 더욱 분명한 결과를 산출할 수 있을 것이다. 아울러 이 같은 공간에 대한 탐구를 통해 공공기관을 이용한 다양한 시설의 확충이나 공간 활용에 있어 심도 있는 연구로 이어 나아갈 것을 제안한다.

목차

Ⅰ. 서 론 -------------------------------------------------------------------------1
1. 연구의 배경 및 목적 -------------------------------------------------------------1
2. 연구 문제 및 구성 ---------------------------------------------------------------3
Ⅱ. 이론적 배경 -------------------------------------------------------------------5
1. 다감각적 체험형 인터랙티브 개념 및 정의 -----------------------------------------5
1.1 다감각적 체험형 인터랙티브 개념 -------------------------------------------------5
1.2 다감각적 체험형 인터랙티브 정의 -------------------------------------------------6
1.3 다감각적 체험형 인터랙티브 특징 -------------------------------------------------7
2. 전시콘텐츠의 개념 및 정의 --------------------------------------------------------8
2.1 전시콘텐츠의 개념 -------------------------------------------------------------8
2.2 전시콘텐츠의 정의 -------------------------------------------------------------9
2.3 전시계획의 기본요소 -----------------------------------------------------------10
3. 다감각적 체험형 인트랙티브 전시콘텐츠의 인터페이스 요소 정의 ----------------------11
3.1 시네마그래프적 인터페이스 접근 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 ------------------11
3.2 게이미피케이션 인터페이스 접근 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 --------------------12
3.3 스케치 기반 참여형 인터페이스 접근 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 -----------------13
Ⅲ. 기존 전시콘텐츠의 분석 및 다감각적 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠 설계를 위한 모델 제안 -15
1. 기존 전시콘텐츠의 체험전시 유형 분석 ------------------------------------------15
1.1 직접적 체험 전시콘텐츠 --------------------------------------------------- 15
1.2 간접적 체험 전시콘텐츠 -------------------------------------------------------17
2. 다감각적 체험형 인터랙티브 전시콘텐츠 설계를 위한 모델 제안 ---------------------18
2.1 시네마그래프적 인터페이스 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 기획 --------------------18
2.1.1 현장구성 -------------------------------------------------------------18
2.1.2 하드웨어 구성 ----------------------------------------------------------20
2.1.3 체험장비 구성 -------------------------------------------------------------21
2.1.4 시네마 그래프 콘텐츠 기획 -----------------------------------------------22
2.2 게이미피케이션 인터페이스 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 기획 --------------------30
2.2.1 현장 조사 ----------------------------------------------------------------30
2.2.2 하드웨어 구성 ------------------------------------------------------------31
2.2.3 콘텐츠 구성 -------------------------------------------------------------32
2.2.4 캐릭터 디자인 ------------------------------------------------------------33
2.2.5 게이미피케이션 콘텐츠 기획 ------------------------------------------------34
2.3 스케치 기반 참여형 인터페이스 요소를 반영한 인터랙티브 콘텐츠 기획 ---------------37
2.3.1 하드웨어 구성 ----------------------------------------------------------37
2.3.2 콘텐츠 구성 -------------------------------------------------------------38
2.3.3 캐릭터 디자인 -----------------------------------------------------------39
2.3.4 스케치 기반 참여형 콘텐츠 기획 --------------------------------------------39
Ⅳ. 연구 설계 및 실증 분석 --------------------------------------------------------44
1. 연구 설계 ------------------------------------------------------------------44
1.1 연구 가설 및 연구 모형 ----------------------------------------------------44
1.1.1 연구 모형 -------------------------------------------------------------44
1.1.2 연구 가설 -------------------------------------------------------------45
1.2 변수의 조작적 정의와 측정 항목 -----------------------------------------------47
1.2.1 재방문 의도 --------------------------------------------------------------47
1.2.2 만족도 -------------------------------------------------------------------49
1.3 표본 설계 및 분석 방법 -------------------------------------------------------50
2. 실증 분석 및 가설 검증, 결과 요약 ------------------------------------------------52
2.1 실증 분석 -----------------------------------------------------------------52
2.2 연구 가설 검증 -------------------------------------------------------------52
2.3 연구 검증 결과 -------------------------------------------------------------62
2.3.1 인터페이스 요소 ---------------------------------------------------------62
2.3.2 가설 설정 및 연구 방법 -------------------------------------------------- 63
2.3.3 연구가설 1의 검증 - 관람객 설문조사 결과 -----------------------------------63
2.3.4 연구가설 2의 검증 - 관람객 설문조사 결과 --------------------------------------64
Ⅴ. 결 론 ------------------------------------------------------------------------65
부록 ----------------------------------------------------------------------------67
참고문헌 ------------------------------------------------------------------------72
Abstract ------------------------------------------------------------------------74

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0