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(홍익대학교, 홍익대학교 국제디자인전문대학원)

지도교수
김승인
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소비자의 구매과정에 있어 온라인의 역할이 확대됨에 따라 오프라인 공간의 정의가 판매를 위한 장소를 뛰어넘어 브랜드 경험의 장소로 확장되고 있다. 또 한, COVID-19 팬데믹의 영향에서 벗어나 일상이 회복되면서 야외 활동에 대한 소비자 욕구와 더불어 국내 소비시장에서는 오프라인 공간을 통한 경험의 중요 성이 대두되고 있다. 팝업스토어는 이와 같은 변화에 적극적으로 활용되고 있는 수단으로, 단기간에 걸쳐 효과적인 성과를 얻을 수 있다는 점에서 산업 분야의 유형을 막론하고 기업과 소비자 모두에게 환영받는 공간 매체로 거듭나고 있다. 팝업스토어의 활용은 비단 오프라인 브랜드에만 한정된 것은 아니며, 오프라인 매장이 없는 온라인 기반 브랜드에 자사를 홍보하고 소비자를 직접 만날 수 있는 유용한 통로가 된다. 그러나, 브랜드와 관계없이 다소 획일화된 구성의 팝업 스토어가 늘어나며, 색다른 체험을 기대하고 팝업스토어에 방문하는 소비자들의 피로도가 늘어나고 있어, 이에 관한 기업 측면의 개선 방안이 필요한 실정이다. 따라서 본 연구는 팝업스토어를 통한 차별화된 브랜드 경험 및 가치 전달 방안으로써 체험마케팅 전략을 고찰한 후, 현 소비 시장 요구에 적합한 체험 중심의 팝업스토어 디자인을 제안하는 데 목적이 있다.
본 연구는 문헌 및 선행연구를 통해 현 시장의 이해와 국내 팝업스토어의 활 용 실태를 살펴본 후 팝업스토어 및 번 슈미트의 체험마케팅 이론에 관한 고찰 을 거쳐 팝업스토어의 공간 및 성격 유형을 도출하였다. 이어서, 번 슈미트 체험마케팅 이론에 기반한 체험그리드를 활용하여 국내 패션 버티컬 커머스 플랫 폼 팝업스토어 사례 분석을 통해 팝업스토어 유형에 따른 체험 제공의 범주를 확인하였다. 마지막으로, Z세대의 개인화 소비 성향에 부합하는 패션 밑 라이프 스타일 버티컬 커머스 플랫폼 29CM를 선정하여 체험마케팅 전략을 통한 팝업 스토어를 제안하였다.
본 연구를 통해 현재 국내 팝업스토어의 감각 및 감성 유형의 체험 모듈 활 용이 상향 평준화되어 해당 요소에 의한 차별화 전략은 경쟁력이 되지 않음을 확인할 수 있었고, 인지, 행동, 관계 체험 모듈의 적극적 개입을 통해 복합적 체험 공간으로서의 팝업스토어 운영이 요구됨을 알 수 있었다. 본 연구는 국내 패션 버티컬 커머스 팝업스토어 운영 사례 분석을 통해 온라인 기반 브랜드의 오프라인 진출 경로로서 체험마케팅을 적용한 팝업스토어 디자인을 제안하였다는 데 의의가 있으며, 추후 마케팅 전략과 더불어 브랜드 가치 전달을 위한 팝업스 토어 기획 및 개발을 위한 유용한 참고 자료가 되기를 기대한다.

목차

  1. I. 서 론 1
    1.1. 연구 배경 및 목적 1
    1.2. 연구 범위 및 방법 2
    II. 이론적 배경 5
    2.1. 국내 소비 시장의 이해 5
    2.1.1. Z세대 5
    2.1.2. 버티컬 커머스(Vertical commerce) 7
    2.2. 국내 팝업스토어 활용 실태 9
    III. 팝업스토어에 관한 고찰 11
    3.1. 팝업스토어의 이해 11
    3.1.1. 팝업스토어의 개념 11
    3.1.2. 팝업스토어의 유형 12
    3.2. 팝업스토어와 버티컬 커머스 33
    3.3. 팝업스토어와 체험마케팅 36
    IV. 체험마케팅에 관한 고찰 37
    4.1. 체험마케팅의 이해 37
    4.1.1. 체험의 개념 37
    4.1.2. 체험마케팅의 개념 38
    4.2. 체험마케팅의 전략적 체험 모듈(SEMs) 40
    4.2.1. 감각(Sense) 40
    4.2.2. 감성(Feel) 41
    4.2.3. 인지(Think) 42
    4.2.4. 행동(Act) 42
    4.2.5. 관계(Relate) 42
    4.3. 체험마케팅의 체험제공수단(ExPros) 43
    4.4. 체험마케팅의 체험그리드(Experiential Grid) 44
    4.4.1. 전략적 체험 모듈과 체험제공수단의 관계 44
    4.4.2. 체험그리드의 전략적 체험 접근 45
    V. 사례 분석 47
    5.1. 사례 분석 범위 및 방법 47
    5.1.1. 사례 분석 대상 선정 47
    5.1.2. 사례 분석 도구 및 방법 48
    5.2. 사례 분석 51
    5.2.1. 무신사 51
    5.2.2. 29CM 53
    5.2.3. 지그재그 55
    5.2.4. W컨셉 57
    5.3. 사례 분석 결과 59
    5.4. 소결 62
    VI. 디자인 64
    6.1. 디자인 개요 64
    6.1.1. 디자인의 목적 64
    6.1.2. 브랜드 선정 65
    6.2. 팝업스토어 기획 67
    6.2.1. 콘셉트 도출 67
    6.2.2. 대상지 선정 69
    6.2.3. 공간 구성 70
    6.3. 최종 디자인 제안 72
    6.3.1. THEATRE 29 평면도 72
    6.3.2. THEATRE 29 단면도 73
    6.3.3. THEATRE 29 공간 구성 73
    VII. 결론 76
    참고문헌 78
    Abstract 81

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