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논문 기본 정보
- 자료유형
- 학위논문
- 저자정보
- 지도교수
- 이동열
- 발행연도
- 2024
- 저작권
- 국립공주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
이용수15
초록· 키워드
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학교폭력은 전 세계적인 문제로 떠오르며, 그의 빈발성과 위해성이 드러나면서 지속적으로 각 나라의 주목을 받고 있다. 이에 학교폭력 예방 교육의 필요성이 더욱 부각되고 있다. 기존 학교폭력 교육 방식은 상호작용성이 부족하며, 학생들에게 실시간 학습 피드백을 제공하지 못해 학생들이 학교폭력 예방 학습에 관심을 가지지 않고 교육한 후에 학생들의 학습 평가를 수행하지 않으므로, 학생들이 지식에 대한 이해도를 파악하기 어렵다는 한계점이 있다. 이러한 교육 한계점이 있는 상황에서, 학생들에게 더욱 매력적이고 효과적인 학교폭력 예방 교육 방식을 탐색하는 것이 필수적이다. 모바일 애플리케이션의 형태가 다양화되고 종류도 빠르게 개발되고 있으며, 스마트 기기를 활용한 교육이 발전하고 있다. 모바일 교육 애플리케이션을 통한 온라인 교육은 디지털 시대의 표준 교육 방식으로 자리 잡았지만, 학생들이 교육에 불만족한 요인은 주의력이 떨어진다는 것이다. 이러한 현상을 개선하기 위해 일부 모바일 교육 애플리케이션은 경험치(포인트), 성취(배지), 랭킹 등의 게이미피케이션 요소를 도입하여 학생들의 지속적인 사용 의지를 자극하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생을 대상으로 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 모바일 애플리케이션을 개발하는 데 목적을 두고 있다.
게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱 개발은 CUBI (UX 디자인) 모델과 DMC 게이미피케이션 디자인 시스템을 결합하여 두 가지 모델의 관련성을 정리하고 연관성에 따라 학교폭력 예방 교육 과정에 게이미피케이션 요소를 도입하여 설계하는 것이다. 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱 개발 전략은 초등학생의 인지 수준 및 인지 특성을 고려하여, 앱의 사용자 목표, 상호작용, 비즈니스 목표, 콘텐츠 표현 네 가지 측면을 설계하여, 이 네 가지 측면에 특성별 게이미피케이션 요소를 도입하여 이를 바탕으로 학교폭력 예방 앱을 개발하였다. 개발된 학교폭력 예방 애플리케이션의 적용 효과를 알아보기 위해 중국에 있는 같은 초등학교 3학년 학생 100명(실험 집단 50명, 비교 집단 50명)을 대상으로 2024년 4월 3일부터 2024년 5월 8일까지 5주간 실험을 진행하였으며 학교폭력 지식에 대한 사전·사후 검사와 설문 조사를 실시하였다.
실험 집단(앱을 이용한 교육)과 비교 집단(PPT를 이용한 교육)의 차이를 비교하기 위해 수집된 데이터는 SPSS 26.0 버전을 활용하여 신뢰도 분석, 타당성 분석 및 독립표본 T 검증 분석을 진행하여 다음과 같은 실험 결과를 제시하였다.
초등학생들에게 ‘BULLY OUT’ 앱을 이용한 교육을 시행한 실험 집단은 PPT를 사용한 교육을 받은 비교 집단보다 학습 동기(t=2.647, p=0.009), 학업 성취도(t=2.897, p=0.006), 학습 만족도(t=3.181, p=0.002), 사용 용이성(t=2.239, p=0.027), 유용성 (t=2.524, p=0.013), 오락성(t=2.675, p=0.009)이 더 높은 것으로 나타냈다. 이에 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱을 이용한 교육은 학습 동기, 학업 성취도, 학습 만족도, 사용 용이성, 유용성, 오락성을 향상시키는 데 효과가 있는 것을 검증되며 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 애플리케이션은 효과적인 학교폭력 예방 교육 도구로 될 수 있는 것으로 나타낸다.
초등학생들이 시간과 장소에 구애받지 않고 즐겁게 학교폭력 예방 교육을 받을 수 있도록 하며, 교육 과정에 학생과의 상호작용 및 몰입을 높이고, 학생 스스로 학습과 테스트를 수행할 수 있 도록하기 위해 게이미피케이션을 활용한 모바일 애플리케이션을 학교폭력 예방 지식교육 도구로 선정하였다. 또한, 이 애플리케이션은 학생들의 학습 동기, 학습 성취도, 학습 만족도를 향상시킬 수 있으며 전통적인 교육 방법에 비해 사용 용이성, 유용성 및 오락성이 향상시킬 수 있는 유용한 교육 도구임을 검증하였다. 이는 학생들이 게이미피케이션을 활용한 앱을 이용한 교육 환경에서 자유롭게 학교폭력 예방 지식을 습득하면서 흥미를 느낄 수 있고 교육 과정에 몰입할 수 있기 때문이다. 본 연구에서 개발된 애플리케이션은 향후 다양한 학교폭력 예방 교육 내용 및 게이미피케이션 요소를 추가하여 앱 성능을 지속적으로 업그레이드시켜서 초등학교 학교폭력 예방 교육에 활용될 수 있기를 바란다.
게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱 개발은 CUBI (UX 디자인) 모델과 DMC 게이미피케이션 디자인 시스템을 결합하여 두 가지 모델의 관련성을 정리하고 연관성에 따라 학교폭력 예방 교육 과정에 게이미피케이션 요소를 도입하여 설계하는 것이다. 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱 개발 전략은 초등학생의 인지 수준 및 인지 특성을 고려하여, 앱의 사용자 목표, 상호작용, 비즈니스 목표, 콘텐츠 표현 네 가지 측면을 설계하여, 이 네 가지 측면에 특성별 게이미피케이션 요소를 도입하여 이를 바탕으로 학교폭력 예방 앱을 개발하였다. 개발된 학교폭력 예방 애플리케이션의 적용 효과를 알아보기 위해 중국에 있는 같은 초등학교 3학년 학생 100명(실험 집단 50명, 비교 집단 50명)을 대상으로 2024년 4월 3일부터 2024년 5월 8일까지 5주간 실험을 진행하였으며 학교폭력 지식에 대한 사전·사후 검사와 설문 조사를 실시하였다.
실험 집단(앱을 이용한 교육)과 비교 집단(PPT를 이용한 교육)의 차이를 비교하기 위해 수집된 데이터는 SPSS 26.0 버전을 활용하여 신뢰도 분석, 타당성 분석 및 독립표본 T 검증 분석을 진행하여 다음과 같은 실험 결과를 제시하였다.
초등학생들에게 ‘BULLY OUT’ 앱을 이용한 교육을 시행한 실험 집단은 PPT를 사용한 교육을 받은 비교 집단보다 학습 동기(t=2.647, p=0.009), 학업 성취도(t=2.897, p=0.006), 학습 만족도(t=3.181, p=0.002), 사용 용이성(t=2.239, p=0.027), 유용성 (t=2.524, p=0.013), 오락성(t=2.675, p=0.009)이 더 높은 것으로 나타냈다. 이에 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱을 이용한 교육은 학습 동기, 학업 성취도, 학습 만족도, 사용 용이성, 유용성, 오락성을 향상시키는 데 효과가 있는 것을 검증되며 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 애플리케이션은 효과적인 학교폭력 예방 교육 도구로 될 수 있는 것으로 나타낸다.
초등학생들이 시간과 장소에 구애받지 않고 즐겁게 학교폭력 예방 교육을 받을 수 있도록 하며, 교육 과정에 학생과의 상호작용 및 몰입을 높이고, 학생 스스로 학습과 테스트를 수행할 수 있 도록하기 위해 게이미피케이션을 활용한 모바일 애플리케이션을 학교폭력 예방 지식교육 도구로 선정하였다. 또한, 이 애플리케이션은 학생들의 학습 동기, 학습 성취도, 학습 만족도를 향상시킬 수 있으며 전통적인 교육 방법에 비해 사용 용이성, 유용성 및 오락성이 향상시킬 수 있는 유용한 교육 도구임을 검증하였다. 이는 학생들이 게이미피케이션을 활용한 앱을 이용한 교육 환경에서 자유롭게 학교폭력 예방 지식을 습득하면서 흥미를 느낄 수 있고 교육 과정에 몰입할 수 있기 때문이다. 본 연구에서 개발된 애플리케이션은 향후 다양한 학교폭력 예방 교육 내용 및 게이미피케이션 요소를 추가하여 앱 성능을 지속적으로 업그레이드시켜서 초등학교 학교폭력 예방 교육에 활용될 수 있기를 바란다.
목차
- I. 서론 11. 연구 필요성 12. 연구 목적 83. 연구 범위 94. 연구 방법 115. 연구 문제 13II. 학교폭력 예방 앱과 게이미피케이션의 개요 141. 학교폭력 예방 교육 141) 학교폭력과 불링(Bullying)의 정의 142) 학교폭력 예방 교육 방식 173) 학교폭력 교육 방식 장단점 분석 192. 애플리케이션의 개요 201) 애플리케이션의 정의 202) 애플리케이션의 설계 요소(CUBI 모델) 213) 애플리케이션을 이용한 학교폭력 예방 교육 223. 게이미피케이션의 개요 251) 게이미피케이션의 정의 및 특징 252) 게이미피케이션 구성 요소 및 활용 방법 303) 게이미피케이션의 교육적 가치 344. CUBI 모델과 DMC 게이미피케이션 디자인 시스템의 관련성 355. 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱을 적용한 효과 관련 변인 361) 학습 효과 372) 기능성 383) 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱을 적용한 효과 측정 변인 도출 40III. 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱 개발 421. 앱 타겟층 (초등학생) 인지적 특징 분석 422. 초등학생 대상으로 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱 개발 전략 431) 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱의 사용자 목표 432) 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱의 상호작용 453) 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱의 비즈니스 목표 464) 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱의 콘텐츠 표현 473. 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱(BULLY OUT) 개발 491) ‘BULLY OUT’의 사용자 목표 492) ‘BULLY OUT’의 상호작용 533) ‘BULLY OUT’의 비즈니스 목표 554) ‘BULLY OUT’의 콘텐츠 표현 60IV. 게이미피케이션을 활용한 불링 예방 앱을 이용한 실험 및 적용 효과 661. 중국 초등학생 대상으로 실험 실시 661) 실험설계 662) 연구 가설 673) 비교 콘텐츠 제작 684) 연구 도구 692. 실험 데이터 분석 및 가설 검증 721) 신뢰도 및 타당성 분석 752) 독립표본 T 검정 분석 773) 가설 검증 81V. 결론 841. 요약 841) 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱 개발 842) 게이미피케이션을 활용한 학교폭력 예방 앱을 이용한 실험 및 적용 효과 852. 제언 87참고문헌 89부 록 97[부록 1] 불링 지식 응답지(한국어) 97[부록 2] 불링 지식 응답지(중국어) 99[부록 3] 설문지 (중국어) 101[부록 4] 불링 예방 교육 PPT(중국어) 104ABSTRACT 105