메뉴 건너뛰기
소속 기관 / 학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
고객센터 ENG
주제분류

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

(경희대학교, 경희대학교 대학원)

지도교수
이정학
발행연도
저작권
경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수12

표지

초록· 키워드

상세정보 수정요청해당 페이지 내 제목·저자·목차·페이지
정보가 잘못된 경우 알려주세요!
본 연구에서는 e스포츠산업의 현재와 미래에 따른 내 외부적 문제점 개선을 위해 효율적 경영전략을 수립하고자 델파이 기법을 활용하여 연구를 진행하였다. 이러한 과정은 e스포츠산업 현장의 의견을 수렴할 수 있으며, 학문적 이해를 높이고 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구의 델파이 조사는 학계연구 전문가 8명, e스포츠산업 전문가 8명, e스포츠 전문가 8명 총 24명의 e스포츠산업 분야의 전문가를 선정하여 1차, 2차 그리고 3차 설문조사를 실행하여 중요도를 파악하였다.
첫째, 1차 델파이 조사를 통해 전문가들의 의견을 취합하여 4개 항목에 대해 총 106개의 요인이 도출되었다. 둘째, 2차 델파이 조사결과는 1차 델파이 조사결과를 바탕으로 전문가들과 상의하여 4개의 항목을 대상으로 범주화하였으며 예측 7개, 목표 7개, 이슈 7개, 대안 7개로 총 28개의 요인이 추출되었다. 셋째, 3차 델파이 조사결과는 2차 델파이 조사결과를 바탕으로 전문가들과 상의하여 최종 수정 보완된 4개의 항목을 대상으로 범주화하였으며 예측 6개, 목표 5개, 이슈 7개, 대안 6개의 각각의 요인에서 중요도 순위를 최종 분석하였다. 넷째, 3차 델파이 조사결과 예측요인의 중요도에서 1순위는 e스포츠의 스포츠로서의 확립으로 나타났으며, 2순위는 e스포츠 관심 증대로 나타났다. 3순위는 e스포츠 산업 규모의 확장으로 나타났으며, 4순위는 e스포츠 프로선수 저변 확대, 5순위는 e스포츠 경기장 신설 및 확대, 6순위는 e스포츠 경기의 제도적 변화로 나타났다. 다섯째, 3차 델파이 조사결과 목표요인의 중요도에서 1순위로는 e스포츠 프로선수 육성 및 미래를 위한 방안 마련으로 나타났으며, 2순위는 e스포츠 산업 활성화에 따른 구체적 방안 확보로 나타났다. 3순위는 e스포츠 인프라 확대 방안 모색으로 나타났으며, 4순위는 e스포츠 경기장 활용방안 모색, 5순위는 e스포츠 분야의 확장에 따른 구체적 방안 확보로 나타났다. 여섯째, 3차 델파이 조사결과 이슈요인의 중요도는 1순위는 e스포츠 선수들의 처우 문제로 나타났으며, 2순위는 e스포츠산업의 빠른 성장으로 인한 문제로 나타났다. 3순위는 부e스포츠 전문성의 한계로 나타났으며, 4순위는 게임속성의 e스포츠 경기관련 문제, 5순위는 e스포츠 운영 문제 심화, 6순위는 e스포츠 인식의 한계, 7순위는 e스포츠 경기장 및 인프라 활용 문제로 나타났다. 일곱째, 3차 델파이 조사결과 대안요인의 중요도는 1순위는 게임 속성의 e스포츠 경기 관련 문제에 대한 대비책 마련으로 나타났으며, 2순위는 e스포츠 인식개선을 위한 노력 모색으로 나타났다. 3순위는 e스포츠 선수 처우관련 대책안 확보로 나타났으며, 4순위는 e스포츠 운영난 해소를 위한 전략 모색, 5순위는 지방자치단체, 협회, 정부의 적극적 개입을 통한 정책 및 역량 강화, 6순위는 e스포츠시설 및 인프라의 효율성 극대화로 나타났다. 따라서 본 연구결과를 통해 e스포츠산업의 급격한 성장 속에 현재와 미래에 따른 내 외부적 문제점을 파악하고 보완하여 e스포츠산업의 안정적인 활성화를 위해 효율적 경영전략이 요구된다.

목차

  1. Ⅰ. 서 론 1
    1. 연구의 필요성1
    2. 연구목적 4
    3. 연구문제 5
    4. 연구의 제한점 5
    5. 용어의 정의 6
    1) e스포츠 6
    2) 스포츠산업 6
    3) 전문가 집단 7
    4) 델파이 기법 7
    5) 경영전략 7
    Ⅱ. 이론적 배경 8
    1. e스포츠 8
    1) e스포츠의 정의 8
    2) e스포츠의 발전과정 및 현황 10
    3) 산업규모 11
    4) 글로벌 e스포츠 산업 규모와의 비교 12
    2. 스포츠산업 12
    1) 스포츠산업의 개념 12
    2) 스포츠산업의 정의 14
    3) 스포츠산업의 분류 15
    3. 전문가 의견 수렴을 위한 델파이 기법 18
    1) 델파이 기법의 개념 18
    2) 델파이 기법의 분석법의 절차 20
    3) 델파이 기법의 장단점 22
    4. 경영전략수립 구성요소 23
    1) 경영환경 23
    2) 경영전략 28
    3) 경영성과 31
    Ⅲ. 연구방법 35
    1. 연구설계 35
    2. 연구대상(전문가집단) 37
    3. 조사기간 39
    1) 조사기간 및 진행일정 39
    2) 자료수집방법 40
    4. 자료 분석 및 자료 처리 40
    1) 자료 분석 40
    2) 자료 처리 41
    5. 연구의 윤리성 42
    Ⅳ. 연구결과44
    1. e스포츠산업 경영전략 1차 델파이조사 분석결과 44
    1) ‘예측’ 1차 설문결과 44
    2) ‘목표’ 1차 설문결과 47
    3) ‘이슈’ 1차 설문결과 49
    4) ‘대안’ 1차 설문결과 51
    2. e스포츠산업 경영전략 2차 델파이조사 분석결과 53
    1) 1차 설문응답 분석에 따른 1차 범주화 53
    2) 2차 설문응답 분석에 따른 최종 범주화 61
    3. e스포츠산업 경영전략 3차 델파이조사 분석결과 69
    1) 종합 분석결과69
    2) e스포츠산업 전문가 분석결과 77
    3) 학계연구 전문가 분석결과 85
    4) e스포츠 전문가 분석결과 93
    Ⅴ. 논의101
    1. 1차 결과에 따른 e스포츠산업 활성화를 위한 경영전략101
    2. 2차 결과에 따른 e스포츠산업 활성화를 위한 경영전략104
    3. 3차 결과에 따른 e스포츠산업 활성화를 위한 경영전략105
    4. e스포츠산업 활성화를 위한 경영전략 106
    Ⅵ. 결론 및 제언 110
    1. 결론 110
    2. 제언 111
    참고문헌 113
    Abstract 122
    부록 124

최근 본 자료

전체보기