메뉴 건너뛰기
소속 기관 / 학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
고객센터 ENG
주제분류

논문 기본 정보

저자정보
(부산대학교)
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제70권 제5호
오류 신고하기

피인용 0

검색

    초록·키워드

    온라인 게임은 이용자 간 상호작용을 통해 관계와 문화를 형성하는 대표적인 디지털 문화공간이다. 여성의 게임 참여가 꾸준히 증가하고 있음에도 불구하고, 게임 공간에서는 성적 대상화, 성희롱, 성별 고정관념, 배제 등 다양한 형태의 성차별이 지속적으로 보고되고 있다. 그러나 기존 연구는 주로 여성 이용자의 차별 경험을 규명하거나 남녀 간 인식 차이를 비교하는 데 초점을 두었으며, 남성과 여성이 상대방의 인식을 어떻게 이해하고 있는지, 그리고 그러한 추정이 실제 인식과 얼마나 일치하는지에 대해서는 충분히 검토하지 못하였다. 이에 본 연구는 맥리오드와 채피(McLeod & Chaffee)의 상호지향성(coorientation) 모델을 적용하여 게임 공간의 여성 배제와 성차별에 대한 20대 대학생 성별 집단의 객관적 일치도, 주관적 일치도 및 정확도를 분석하였다.
    연구를 위해 20대 대학생 436명(여성 281명, 남성 155명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 선행연구와 두 차례의 사전조사를 토대로 자기인식과 상대인식을 측정하는 30개 문항을 개발하였으며, 신뢰도와 구성타당도를 검증하였다. 또한 성별 집단 간 측정구조의 비교 가능성을 확인하기 위해 측정동일성을 검증하였다. 객관적 일치도와 정확도는 독립표본 t-검정, 주관적 일치도는 대응표본 t-검정을 통해 분석하였으며, 추가적으로 게임 이용 특성의 주효과와 성별과의 상호작용 효과를 탐색적으로 분석하였다.
    분석 결과, 첫째, 여성은 모든 문항에서 남성보다 게임 공간의 여성 배제와 성차별을 유의하게 높게 인식하여 두 집단 간 객관적 일치도가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 주관적 일치도 분석에서는 여성은 15개 문항 중 8개 문항에서 남성이 자신보다 문제를 덜 심각하게 인식할 것으로 추정한 반면, 남성은 15개 문항 모두에서 여성이 자신보다 문제를 더 심각하게 인식할 것으로 추정하여 상호인식의 양상이 비대칭적으로 나타났다. 셋째, 정확도 분석에서는 남성의 여성 인식 추정이 15개 문항 중 12개에서 여성의 실제 인식과 유의한 차이를 보이지 않은 반면, 여성은 10개 문항에서 남성의 인식을 실제보다 높게 추정하는 경향이 확인되었다. 또한 게임 이용 특성에 대한 탐색적 분석에서는 성별의 주효과는 일관되게 나타났으나, 게임 이용 특성과의 상호작용은 유의하지 않았다.
    본 연구는 게임 문화의 젠더 문제를 단순한 인식 차이나 평균 비교를 넘어 상호이해의 구조라는 관점에서 분석하였다는 점에서 의의를 갖는다. 특히 상호지향성 모델을 온라인 게임 문화 연구에 적용하여 실제 인식 차이와 상대방에 대한 추정, 그리고 그 정확성을 함께 검증함으로써 게임 문화의 여성 배제와 차별에 대한 실제 인식 차이와 상호인식의 정확성이 서로 다른 차원이며, 그 양상이 성별과 방향에 따라 비대칭적으로 나타날 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 상호지향성 연구의 적용 범위를 디지털 문화공간으로 확장하는 동시에, 보다 포용적인 게임 문화 조성을 위한 이용자 교육, 커뮤니티 운영 및 플랫폼 정책 수립에 실천적 시사점을 제공한다.

    최근 본 자료 전체보기