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최근에 PC통신망과 인터넷을 통하여 다수의 사람이 동시에 참여할 수 있는 온라인 게임이 각광 받고 있다. 온라인 게임을 수백명의 이용자를 동시에 수용할 수 있어야 하며, 사용자 개인정보 관리, 전적관리, 게임 히스토리의 저장을 포함하기 때문에 소프트웨어 규모와 구조가 다른 소프트웨어보다 크고 복잡하다. 이 때문에 온라인 게임의 개발속도가 다양한 네트워크 게임을 요구하는 이용자의 요구에 부응하지 못하는 실정이다.
본 논문은 ... 전체 초록 보기

목차

요약

1. 서론

2. 객체지향 보드 게임 서비스 구조

3. 멀티쓰레드(Multi - Thread)를 이용한 게임 서버의 구조

4. 프로토콜 메시지 처리 객체 설계

5. 게임서버에 일반화된 객체 패턴의 적용

6. 결론

[참고문헌]

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2009-569-017979872