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요약
Abstract
서론
실험/연구
결과
논의
결론
참고문헌
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가상현실에서 전달된 정보에 대한 추론 시 정보의 모호함의 차이에 따른 뇌 활성화와 presence 의 관계
한국HCI학회 학술대회
2006 .02
문자기반 매체에서 느끼는 사회적 현존감 : 모바일 커뮤니케이션의 사례
한국콘텐츠학회논문지
2013 .01
가상현실과 인간(Virtual reality and Human)
한국뇌과학연구원 심포지엄
2002 .08
창의적 과제수행능력에 미치는 인간형 로봇과 아바타의 영향력 : 사회적 현존감(Social presence)의 매개효과 검증
한국HCI학회 학술대회
2014 .12
가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 : 선행 연구
한국HCI학회 학술대회
2008 .02
Path Model for Presence Factors Affecting Expectations and Concerns of Using Virtual Simulation in Special Education
디지털융복합연구
2020 .01
Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
한국콘텐츠학회논문지
2019 .01
가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2017 .11
가상현실 수업시뮬레이션에서 가상학생과의 정서적 상호작용이 사용자의 시선응시 및 가상실재감에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2020 .02
가상현실과 여성의 몸
여성연구논총
2001 .02
HMD(Head Mounted Display) 가상현실 광고가 현존감과 인게이지먼트 수준에 따라 태도와 기억에 미치는 효과
한국융합학회논문지
2019 .01
가상현실 아바타의 시각적 실재감에 대한 사용자 반응 평가 연구 : 눈에 비친 반사영상 차이에 따른 가상 실감화 평가
한국HCI학회 학술대회
2013 .01
VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .12
가상현실의 새로운 인식에 관한 사유
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
대화기반 비대칭 가상현실 콘텐츠의 현존감에 관한 연구
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
가상현실에서 보이는 내 손과 컨트롤러 중 더 진짜 같은 것은?
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
네트워크 가상현실 시스템 설계 및 구현
한국HCI학회 학술대회
2003 .02
효과적인 에듀 테인먼트 게임 디자인에 대한 연구 : 현존감(Presence) 증대 방안을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2010 .01
A Study on Entertainment Video Game Content Industry using Virtual Reality Technology
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .02
The New Design of Brain Measurement System for Immersive Virtual Reality
한국HCI학회 논문지
2017 .11
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