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논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
허설 (연세대학교) 국순신 (연세대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2013
발행연도
2013.1
수록면
464 - 468 (5page)

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온라인은 이용자의 Identity 를 테스트할 수 있는 여러 기회들을 제공한다. 특히 MMORPG 로 대표되는 온라인 게임은 여러명의 유저들이 하나의 가상 세계 속에서 생활하는 공간으로, 이용자들이 성별, 직업, 종족, 더욱이 악당의 역할과 같은 도덕성까지도 변경할 수 있는 자율성이 부여된다. 따라서 온라인 게임 캐릭터를 어떻게 이용자가 생성, 치장하는가가 자신의 아이덴티티를 어떻게 설정하느냐와 밀접한 관련이 있을 수 밖에 없다. 본 연구는 온라인 게임의 캐릭터를 이용자들이 어떻게 커스터마이징 하느냐를 통해, 온라인과 오프라인의 아이덴티티간의 유사성과 차별성을 살펴보는데 일차적인 목적을 두었다. 특히 특정 부위의 비현실적인 커스터마이징 및 남녀 이용자간에 다른 부위에 대한 커스터마이징을 발견하였다. 탐색적 요인 분석 결과, 가슴, 허벅지, 허리 등을 포함하는 성적 상징이 강한 부위와 팔, 다리의 관절 부위, 그리고 키, 상체 크기 등과 같은 골격부위, 마지막으로 어깨의 4 가지 신체 부위의 요인으로 구분되어졌다.

목차

요약
Abstract
1. Online 게임 캐릭터 커스 터마이징
2. 온라인 (game) Character 와 오프 라인의 Identity
3. 연구방법 및 가설
4. 결과
5. 결론
참고문헌

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